Sous un ciel étoilé, à l'orée d'une forêt obscure, se tient un petit village de pionniers typique de la Nouvelle Angleterre à la fin du XVIIè siècle, enveloppé dans un manteau d'obscurité, pourtant illuminé chaudement de la lueur mystique des lumières orangées des citrouilles. Les maisons, robustes et rustiques, forment un cercle protecteur autour de la place centrale qui abrite une forge, une église et quelques boutiques aux enseignes en bois sculpté.
L'église, majestueuse et intemporelle, domine la place avec sa façade ornée de vitraux multicolores. Les cloches au sommet du clocher gardent le silence pour la nuit d'Halloween, mais une lumière vacillante à l'intérieur de l'édifice laissait entrevoir le reflet de cierges éclairant l’autel.
Les villageois ont pris soin de décorer ses ruelles pavées pour cette soirée spéciale. Des lanternes en fer forgé suspendues aux poutres des maisons projettent des ombres dansantes sur les façades, tandis que des guirlandes de citrouilles sculptées et des bougies disposées dans des chandeliers anciens ajoutent une touche festive et lugubre à l'ensemble.
Malgré toute cette préparation à la fête, les rues sont vides. Les lumières dans les chaumières sont allumées. Derrière d’épais rideaux se dessinent des ombres. Les villageois se terrent chez eux et sont terrorisés par quelque chose. Quelque chose empêchait leurs festivités d’avoir lieu. Mais quoi ?
Dans l'obscurité de la forêt environnante, des murmures inquiétants semblent accompagner la brise nocturne, rappelant aux villageois les légendes ancestrales et les histoires de créatures qui peuplent les recoins sombres de la forêt et qui viennent les hanter la nuit d’Halloween.
Vous êtes là. Vous n’avez aucune idée de pourquoi, ni comment vous êtes arrivés ici. Vous vaquiez à vos occupations, passiez une journée normale et vous vous êtes couchés comme chaque nuit, ce soir du 30 Octobre 2019… pour vous réveiller à l’orée de cette forêt. Au centre du village sous un grand arbre, une silhouette se dessine et semble vous appeler. Comble du cauchemar… vous avez changé. L’être surnaturel vous réunit autour de l’arbre et écarte les bras avant de parler d’une voix grave mais néanmoins… sirupeuse.
- Mes amis, bonsoir. Approchez-vous, approchez-vous. Pardonnez l’absence de chaise, j’avais jugé que ce serait inconvenant pour notre amie Lamia ci-présente. Voyez-vous, en Enfer, nous mettons l’accent sur l’inclusivité, nous estimons que tout le monde a sa place ici. Pas comme au Paradis, n’est-ce pas ! Vous aurez compris qui je suis, laissez-moi me présenter. Je suis le Diable.
D’un geste, les citrouilles alentours s’allumaient.
- Et si je vous ai conviés ici, c’est pour vivre une fête d’Halloween un peu plus intéressante que celle que vous avez faite. Inutile de me remercier.
Faisant de grands gestes pour illustrer ses propos, il marcha de gauche à droite en présentant les alentours.
- Gotham, 1689. Une colonie de pionniers en Nouvelle-Néerlande s’installe ici il y a de ça une quarantaine d’années. N’est-ce pas magnifique ? En ce temps-là, les croyances des gens étaient bien plus imaginatives que les vôtres. Ils avaient peur des monstres qui se cachaient dans le noir. Et ces monstres, c’est vous. Je vous ai donné de jolis déguisements ! Lisbeth, Maître Vampire et son rejeton démoniaque. Bradley, le Lycanthrope. Elio le Spectre, et Simeon… je ne l’ai pas invité, mais bon, plus on est de fous plus on rit, n’est-ce pas ? Cassidy, mon fils, l’Incube. Non, promis, tu n’auras aucun avantage de ma part comparé aux autres pour ce que vous allez faire. Et ne m’appelle pas Daddy devant les autres ! Inutile de faire des caprices ! Et bien évidemment, la somptueuse Prim la Lamia. Je vous ai donné à tous des jolis petits paniers en forme de citrouille, et des feutres pour les décorer. Vous aurez chacun trente minutes pour faire de jolis dessins dessus.
Le Diable se remit au centre, devant l’arbre et croisa les bras.
- Le but de la soirée sera donc de vous rendre dans chacune des maisons de la ville. Vous connaissez la formule, « Bonbon ou Farce » ? Inutile de vous dire que les villageois ne sont pas du genre à donner des bonbons, à vrai dire ils ont chacun… leurs aspirations. Il va falloir les obtenir en utilisant vos talents. Donc, vous allez prendre votre petit panier, chercher ces bonbons, et ensuite, au fur et à mesure de la soirée, je vous laisserai vous enfoncer plus loin dans la ville. Soyez gentils avec vos petits camarades ! Il est interdit de voler des bonbons aux autres, ce n’est pas ce que font les gentils !
Il ajouta, faussant la confidence :
- Mais vous n’êtes pas des gentils, n’est-ce pas. Ne me décevez pas ! En fait, faites ce que vous voulez, on est libres ici, libres et inclusifs. C’est un super endroit, tout le monde veut y passer l'éternité !
La façon dont il expliquait qu’ils étaient libres et inclusifs et que c’était the place to be, en regardant le ciel étoilé comme s’il s’adressait à quelqu’un laissait sous-entendre qu’il cherchait à narguer des entités qui se trouvaient un peu plus haut.
- Celui qui terminera la soirée avec le plus de bonbons pourra rentrer chez lui. JE VEUX DES BONBONS. Quant aux autres eh bien… ils resteront ici et je reviendrai pour qu’ils retentent leur chance à Halloween prochain.
Il scanda, alors que ses mots s’accompagnaient de flammes.
- NON ! Evidemment que non, je suis un homme occupé. Ceux qui échoueront à devenir le meilleur je leur botterai le cul en gardant leur âme. Ou pas, ça dépendra de mon humeur. Mais là, rien que d’en parler, je me sens d’humeur cruelle. C’est ça, alors soyez cruels. Faites-moi honneur. D’ailleurs, en parlant de ça il ne faut pas que j’oublie de lancer le dé. Les chiffres ont une signification ici, alors je lance un dé, et je définis quel sera le chiffre porte malheur du moment.
Il sortit un dé rouge orné de lave orange fluo et le lança.
- La première étape sera les faubourgs. Un endroit près de la forêt où il n’y a que des gens affreux. Je vous laisse chacun chercher des bonbons, vous pouvez aller à un endroit à plusieurs, mais n’oubliez pas qu’il ne peut y avoir qu’un seul gagnant à la fin. Et vous reviendrez pour le premier décompte. Sur ce, mon eau a terminé de bouillir. Vous avez 30 minutes pour décorer votre petit panier et me poser des questions, et ensuite, à l’assaut. D’ailleurs, quelqu’un veut du thé ?
Le Diable se servit d’un verre de thé et la fête commença.
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Dim 29 Oct 2023 - 23:30
Tout d’abord, merci d’être venus ! Voici les règles du jeu :
But
Le but du jeu est de terminer l’event avec le plus de BONBONS possible pour échapper à l’Enfer !
Tour
Lors d’un tour, vous aurez le droit de faire une Action ainsi qu’une Action Bonus le cas échéant. L’Action pourra être une des deux actions suivantes :
- Visiter un des lieux présentés afin d’obtenir des bonbons des villageois. Dans ce cas, vous devrez lancer un 1d10 et un 1d666. - Lancer un sort à un autre joueur. Dans ce cas, vous lancerez les dés qui sont indiqués dans votre sort.
L’Action bonus pourra être : - Un sort catégorisé comme « Action Bonus ». L’Action Bonus se passera à la fin de votre tour, et il ne peut y en avoir qu’un par tour. Là aussi, vous lancerez les dés décrits dans votre sort.
Au post MJ succédant à votre tour, le MJ détermina si vous avez réussi ou non votre action, combien de bonbons ont été obtenus ou perdus, et présentera les maisons du tour suivant.
Dés et statistiques
Il existe 3 types de dés : - Le 1d10 d’attaque permet de déterminer si votre action touche ou pas. - Le 1d666 permet de déterminer combien de bonbons vous obtiendrez dans le cas où l’action touche. La note du diable entre en ligne de compte. - Le 1d10 de défense permet de vous défendre face à un sort lancé contre vous par un autre joueur. Vous serez contacté par MP pour le lancer. En concret : l’Attaquant lance un 1d10, le Défenseur (autre joueur, ou villageois) lance un 1d10. Les statistiques et bonus/malus entre en compte. Si l’Attaquant a un meilleur score final, son action a lieu. Sinon, le défenseur s’est défendu avec succès. En cas d’égalité, l’Attaquant gagne car on récompense ceux qui cherchent la violence.
Visiter un villageois
A chaque post MJ, chaque maison visitable sera décrite et vous pourrez en choisir une ce qui comptera comme votre Action lors de votre tour.
En règle générale, le premier arrivé est le premier servi. Vous pouvez être à plusieurs à visiter la même maison, dans ce cas, coordonnez-vous pour faire équipe. Si une personne a déjà posté dans une maison sans que vous y soyez allé ensemble, il vaut mieux en visiter une autre.
Lors de votre post, vous décrirez votre stratégie pour obtenir des bonbons. Votre stratégie devra se baser sur une des trois stats.
Chaque villageois aura des statistiques « de défense » différentes (qui vous sont cachées). Par exemple, il pourrait avoir de bonnes statistiques en Intimidation, et de mauvaises en Séduction.
Il conviendra donc de visiter une maison où vous estimez que vous avez un avantage.
Exemple concret : l’habitant est un mafieux dalleux. Vous avez beaucoup en statistiques en séduction, vous décidez donc d’aller le séduire. Ceci vous avantagera lors de votre lancer de dés. Par contre, si votre stratégie est l’intimidation, ça aura moins de chance de passer. Lors de votre post, vous allez donc mettre en place votre plan. Le MJ quant à lui, à l’aide des dés, et déterminera la conclusion de votre action. Vous pouvez jouer le PNJ que vous visitez (dialogue, par ex.) si vous le voulez, mais le MJ aura le mot final sur s'il sera convaincu ou non par votre prestation.
Lorsque vous visitez une maison, vous devez lancer un 1d10 et un 1d666 dans le topic des lancers de dé et indiquer quelle statistique vous voulez utiliser.
Visiter un villageois permet donc d’obtenir des bonbons !
Sorts
Vous avez tous reçu une liste de sorts différente que seul vous connaît ! Ces sorts peuvent être lancés sur un autre joueur à la place de visiter un villageois. Il y a plusieurs catégories de sorts : - Action : lançable une fois par tour. - Action Bonus : lançable après une Action (que ce soit un autre sort, ou une visite de villageois). - Passif : constamment activé, ou activable sous conditions. MP le MJ si vous voulez activer un Passif, mais normalement il viendra vous voir à chaque occasion pour savoir. - … Unique : utilisable une seule fois durant tout l’event, que ce soit une action ou un passif.
Lorsque vous lancez un sort, il convient de bien RP comment vous le lancez. Soyez originaux ! Chaque sort est lié à une stat. Tout comme avec les villageois, si vous lancez par exemple un sort d’Intimidation sur un joueur qui en a plus que vous, vous aurez un désavantage aux dés.
Chaque sort est lié à un lancer de dés. Lorsque vous lancez un sort durant votre tour, lancez les dés associés au sort que vous utilisez dans le topic des rands.
Si vous êtes ciblés par un sort, selon les conditions décrites par le sort, vous serez MP pour lancer un dé 1d10. Dans le cas où vous ne lanceriez pas le dé avant le post MJ, le lancer de dé demandé sera traité comme échoué.
Notez que chaque joueur a des sorts différents, et que l’équilibrage a été fait à la louche. Le Diable pourra donner un coup de main pour rééquilibrer si nécessaire, le but est que tout le monde s’amuse.
Bonus et Malus
Les Bonus et Malus (dont vous entendez parler dans les sorts), s’ajoutent ou se soustraient aux lancers de dés 1d10 que vous lancez. Ils peuvent être permanents (donc appliqués sur tous vos lancers de 1d10), ou bien ponctuels comme décrits dans les sorts en question.
Deadline et nombre de tours
Vous aurez une semaine après le post MJ pour chaque tour, 400 mots max (infini si vous êtes Katheleen). Il devrait y avoir 4, + ou – 1 tour. Si vous ne postez pas à temps, tous les sorts qui vous ont pris pour cible réussiront et comme vous pouvez l’imaginer, vous prendrez un retard sur les autres. En cas de deux tours d’affilée non joués, le Diable sera très très fâché.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas. Si y a des trucs pas clairs, je mettrai à jour également !
Dernière édition par Maitre du Jeu le Lun 30 Oct 2023 - 0:12, édité 6 fois
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Dim 29 Oct 2023 - 23:40
Humeur du Diable : Cruelle Nombre Porte-Malheur du Tour : 4 Deadline : Dimanche 05 Novembre 2023 à minuit. Nombre de lignes max : je pourrai être plus large pour ce tour-ci vu que vous devez également jouer votre introduction. Visez 400 lignes mais il n'y aura pas de malus si vous en faites beaucoup plus.
Concrètement, je dois faire quoi ce tour-ci ? * Introduisez-vous tranquillement. * Choisissez un villageois à visiter parmi ceux listés en-dessous. Vous pouvez y aller solo, sinon avec quelqu'un d'autre et vous concerter. Il n'y a pas de malus de bonbons à être à plusieurs sur le même villageois, mais si un villageois a déjà été visité (sans que vous y soyez allés ensemble), n'allez pas le visiter ! * Choisissez une de vos 3 Statistiques et écrivez comment votre personnage s'y prend pour obtenir des bonbons chez ce villageois en utilisant la statistique choisie. * Lancer les dés suivants sur le topic approprié :
* Si vous avez une Action Bonus comme sort, vous pouvez le lancer. * Le MJ écrira la conclusion.
* Si vous voulez, au lieu de visiter un villageois, vous pouvez lancer un de vos Sorts sur un autre joueur. Dans ce cas, au lieu de lancer les dés listés en haut, lancez les dés associés à votre sort.
N'hésitez pas si vous avez besoin de clarification !
Les villageois que vous pouvez visiter :
Puits aux volatiles Le puits est entouré d'une petite place pavée, bordée de murets en pierre grise, ornés de lianes et de fleurs sauvages. Un grand arbre au feuillage dense se dresse à proximité, offrant une ombre bienvenue aux villageois qui viennent puiser de l'eau fraîche. Lorsque vous vous approchez du puits, vous commencez à entendre un son distinctif, des "Wak Wak", qui semblent provenir de nulle part. Ces sons mystérieux sont en réalité émis par une multitude d'oiseaux qui ont élu domicile au fond du puits. Ces oiseaux de malheur se promènent le long de la rive de l'eau, émettant leur appel caractéristique en "Wak Wak" tandis qu'ils glanent des insectes et des plantes aquatiques. En entrant dans le puits, nul doute que vous y trouverez un villageois qui y a élu domicile.
Puits aux reptiles Un autre puits qui inspire plus de méfiance que de bienveillance. Le puits est une structure rudimentaire en pierre noircie par le temps, dégageant une odeur nauséabonde d'eau stagnante et croupissante. Des algues gluantes flottent à la surface de l'eau, donnant au liquide une teinte verte sinistre. Le danger est palpable à proximité du puits, car c'est là que résident plusieurs crocodiles qui ont élu domicile dans les eaux troubles. Leurs yeux perçants émergent à la surface, gardant un œil vigilant sur tout ce qui s'approche de l'eau. Leurs silhouettes reptiliennes s'étendent furtivement sous la surface, prêtes à surgir à la moindre provocation, et pourtant bien calmes aux côtés de leur Maître.
Grand Manoir Au bout d'une allée bordée d'arbres imposants et centenaires, vous découvrez le manoir, une imposante résidence qui se dresse avec élégance aux abords du village. Le bâtiment est un exemple impressionnant d'architecture classique, combinant des éléments de style victorien et néoclassique. Sa façade est construite en pierre de taille grise, qui lui confère une apparence solide et noble. L'élément le plus marquant de la façade est la rangée de statues de lions majestueux qui ornent l'entrée principale. Ces statues de marbre blanc, aux détails remarquables, semblent garder solennellement l'accès au manoir. Un homme vous voit arriver et ne semble pas apprécier votre venue. Il s’agit d’un homme important, le maître du crime organisé du village, Falcone.
Chaumière Forestière A l’orée de la forêt, entourée de fleurs sauvages et de végétation luxuriante, se trouve une chaumière pittoresque et charmante. Le toit de chaume, orné de mousse verte, lui confère un aspect rustique et chaleureux. Les murs en pierre sont partiellement cachés derrière une profusion de plantes grimpantes, de vignes et de fleurs aux couleurs vives, créant un tableau de verdure. Au milieu de ce jardin, vous pouvez apercevoir une dame rousse d'âge moyen, vêtue d'une robe fleurie, qui s'occupe tendrement de ses plantes. Elle tient un arrosoir en métal patiné. Avec un sourire amical, elle s'agenouille près des plantes, doucement concentrée sur sa tâche. L'eau coule de l'arrosoir, nourrissant chaque plante avec soin.
Atelier Fumant Au bord du village, il y a un atelier qui se démarque par son apparence sombre et sinistre. Le bâtiment est en mauvais état, avec des murs en briques noircies par la suie et des fenêtres étroites qui laissent à peine passer la lumière. Une cheminée massive s'élève au-dessus du toit, crachant continuellement de l'épaisse fumée noire dans le ciel. À l'intérieur de l'atelier, l'air est saturé de vapeurs toxiques provenant de produits chimiques divers. Des étagères sont remplies de bouteilles en verre contenant des liquides colorés et des substances inconnues. Des tuyaux tordus serpentent à travers la pièce, transportant ces produits chimiques d'un endroit à l'autre. Au cœur de l'atelier, vous pouvez entendre des cris occasionnels, ceux de Bane, l’abomination du village.
Terrier de lapin En retrait du village, caché sous un dôme de verdure et de branchages, se trouve un terrier de lapin mystérieux. L'entrée de ce terrier est ornée de petits cailloux et de morceaux de bois soigneusement agencés, créant une porte en miniature pour les visiteurs audacieux. Lorsque vous approchez, une délicieuse odeur de thé à la menthe vous chatouille les narines, mêlée à des parfums de herbes fraîches et de terre humide. Les voix joyeuses des enfants accompagnent le bruit apaisant de l'eau qui bout et des cuillères qui remuent les tasses. Les rires et les chants créent une atmosphère magique.
Dernière édition par Maitre du Jeu le Sam 4 Nov 2023 - 23:15, édité 3 fois
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Mar 31 Oct 2023 - 13:33
Lisbeth regarda l'homme qui se présenta comme le Diable avec surprise. L'écoutant sans trop rien dire, elle avait tout de même sa main la démangeait de lui en coller une pour qu'il arrête d'ergoter sans cesse. Sa seigneurie des vampires avait une furieuse envie d'aller visiter tous ses lieux qu'elle ne connaissait pas. Avec indécision usant de son index elle tata ses incisives, ces dernières étaient vraiment bien développées et très pointues.
Le go avait été donné par le juge, cruel devait être... Cela tombait bien, car elle avait été à bonne école, l'école Arkham. Elle n'aurait qu'à reproduire ce qu'on lui avait fait subir pendant des années, mais en très très peu de temps. La petite vampire ne s'embarrassa pas de collègues gênants tout autant que bizarre...
La petite suceuse de sang s'en alla d'un pas léger, parfois même sautillante, avec sa citrouille dans une main et tenant de l'autre un homme plus grand de deux têtes et très beau, mais pâle comme la lune. Son rejeton vampirique n'avait d'yeux que pour sa maîtresse et il lui obéissait en tout point. Ses pas la menèrent vers un atelier d'où des produits toxiques embaumaient l'air ambiant. Mais Liz, la sangsue ne respirait plus de toute manière, et puis cette vilaine abomination lui plaisait... Elle ferait un bien beau rejeton.
C'était un homme fort aux muscles fort saillants, tout ce qu'elle aimait, il portait des tuyaux de sa maison à une remise pas très loin. Dans ses habits de paysanne modestes mais propres, sa saigneurerie se présenta à ce villageois. Mais dans un geste maladroit, elle glissa sur le sentier avant d'avoir pu lui serrer la main. Sa citrouille roula aux pieds d'un Bane qui s'arrêta un instant de travailler pour regarder l'étrangère. Sa chemise en lin de cette dernière s'était malencontreusement arrachée laissant entrevoir sa peau nue et pâle. Usant de cet instant opportun, la vampire murmura quelques mots anciens et usa d'une magie de séduction contre l'abomination.
Bien sûr qu'elle voulait ses bonbons, mais son plan était plus vaste ! Vouloir verserait les produits toxiques de Bane sur les plantes que la rousse semble affectionner tant pour avoir tous ses bonbons. Tel était le plan ! Mais avant, elle se massa sa cheville de manière lascive, minaudant quelques paroles douces afin que la force de la nature la laisse entrer chez lui.
Dernière édition par Lisbeth Zalachenko le Mar 31 Oct 2023 - 13:41, édité 1 fois
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Jeu 2 Nov 2023 - 23:52
HALLOWEEN
event
Le premier réflexe d’Elio a été de refourguer le panier et les feutres à son comparse fantomatique. Histoire de l’occuper tel un gosse dans un restaurant buffalo grill, avant qu’il ne commence à appeler le big boss « daddy démon frappe-moi de ta fourche » devant tout le monde. A vrai dire, le spectre n’a aucune idée de pourquoi Simeon est là non plus, mais bon. Si cela veut potentiellement dire avoir du travail en moins, il n’allait pas protester. Bien qu’il se doute que c’est désillusion de penser qu’il va bien se tenir.
A pas… Euh, lévitation déterminée, il se dirige tout droit vers le terrier de lapin, suivit de près par un nouveau camarade surprenant. Le fils du diable en personne, succube timide qu’Elio ne peut vraisemblablement pas abandonner à son triste sort. Il ne veut pas risquer les foudres du père de ce dernier. Quoiqu’il risque sans doute pire s’il ne l’aide pas à gagner des bonbons. Simeon s’en fiche, trop obnubilé par la décoration du panier citrouille pour se soucier de ce qui l’entoure.
- Bon… D’accord. Tu peux venir avec nous.
Le spectre hausse les épaules, et termine de se rendre au terrier. Décidant de prendre les devants, il entre par la petite porte sans trop de difficultés. Le thé aurait pu sentir bon s’il avait toujours son odorat. Les aléas d’être mort. Elio se faufile sous la table, entre les jambes des convives, jusqu’à trouver un passage pour, avec discrétion posséder la charmante théière qui se trouvent entre les tasses, sucriers, et autres accessoires.
Sans avoir trop à patienter, il attend que quelqu’un se saisit de la théière pour servir une tasse, et jaillit de cette dernière avec un hurlement censé provoquer la terreur – un peu comme dans Monstres & Cie, s'était écrié Simeon, émerveillé, quand le boss leur avait donné les ordres plus tôt. Personne n'avait compris à cause de l'anachronisme.
RESUME : Elio se rend avec Simeon et Cassidy le petit Succube dans le terrier du lapin. Il prend possession de la théière, et en jaillit lorsque quelqu'un saisit cette dernière afin de semer la terreur (peut-être).
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Sam 4 Nov 2023 - 22:38
Alors que Bradley se dirigeait vers sa chambre d'hôtel après avoir mangé un chili con carné (à la nuit tombé ) chez une vielle voisine que Bradley avait aider en lui refaisant son bout de jardin l'après midi même. Il se sentait un peut barbouillé dans son armure. Et après un passage prolongé dans la salle de bain il se coucha enfin, sauf que ....
il reprit conscience dans un lieu étrange aux griffes d'un gars se faisant passer pour le diable et le lançant avec d'autre personne dans une course aux bonbon le transformant au passage en grand loup garou. a ce moment Bradley ne savait pas si c'était un rêve plus qu'étrange du a une digestion de chili douteux, (mais cuisine avec reconnaissance et amour), ou si c'était un temps soit peut réel. Quoi qu'il en soit le diable jouait très bien son rôle et ses paroles faisait froid dans le dos. Et une petite partie de Bradley lu disait qu'il valait mieux jouer le jeu et faire de son mieux pour gagner.
Si d'habitude Bradley était gentil et solidaire du groupe cette fois il la jouerait en solo. observant les différente possibilité de maison et après avoir décoré sa citrouille de motif tribal aztèques. Bradley se dirigea vers la chaumière fleurie avec la dame arrosant ses plantes.
Se redressant de toute sa hauteur et montrant ses crocs en parlant d'une voix grave c'est d'un pas lourd bien velu et griffu que Bradley s'approcha de la dame il la laissa cependant reposer son arrosoir et finir d’arroser la plante dont elle s’occupait avant de lui dire.
" GGRRR MmE des BONBONS moi vouloir ou avoir du mal a retenir LA BETE AFFAME qui ne demande qu'a MORDRE "
dit Bradley en griffant un peut le sol (bien qu'il fit attention a ne griffer qu'une pierre et de ne pas toucher aux plantes)
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Dim 5 Nov 2023 - 6:35
POSSUM GIRL
alouine alouine
Une fois l'animateur ayant finalement achevé de lire les règles interminables, Primeveire se dit qu'en fait c'était pas si mal une chasse aux bonbons, c'est quelque chose qu'elle aime et qu'elle n'avait pas fait depuis très, très longtemps. Par contre on aurait bien pu se passer du capacitisme, c'est pas parce que j'ai un anaconda pas de tête à la place des jambes que je ne peux pas m'asseoir sur une chaise. Ce qu'il a appelé de l'inclusivité, c'est un préjugé qui insinue que je suis incapable de faire certaines choses car je suis faite différente. Je vais lui faire voir à lui, la prochaine fois que je le vois, en plus il fait genre "gnégnégné je suis en feu je suis edgelord je suis LE DIABLE" et ça c'était vraiment cringe.
Mais qu'importe, allons chasser les bonbons. Il devait s'agir d'un rêve là où il faut simplement accepter ce qui se passe et ne pas questionner la logique, parce que je ne me souviens pas avoir été une lamie dans ma vie, mais j'étais tout de même douée pour me déplacer et garder mon équilibre comme si j'avais toujours fait ça. Par contre, il me semble que ça aurait été cool d'avoir des cheveux en serpent comme Méduse, peut-être des gummy snakes même. Certains jujubes sont saupoudrés, j'aurais pu m'amuser à leur sucer leur suret si une fringale me prenait, en espérant que le suret repousse pour que je puisse recommencer.
Elle chercha où vivait ces "villageois" tout en glissant et en rampant au sol. C'était une sensation étrange car elle sentait comme si elle décidait de bouger son corps de serpent et il se déplaçait comme un auto-pilote. Elle avait l'impression de s'asseoir et de se laisser guider par le demi-anaconda. La lamie découvrit un puits de forme très circulaire. En voyant que c'était en forme de spaghetti comme elle, elle décida de s'y faufiler. C'est là qu'elle entendit un ricanement insolite et remarqua qu'il y avait de plus en plus d'oiseaux, ils devaient avoir raté leur vol pour le sud. Primeveire aperçu alors un curieux personnage qui était la source des "wak wak", c'était comme un gros tas de merde qui ressemblait à un personnage de Wrong Turn. Il avait des papiers de bonbons à ses pieds difformes et il était en train de macher des bonbons tout en bavant de sa salive bleuâtre et en déballant les prochains bonbons à se faire dévorer.
En la voyant, le villageois écarquilla les yeux et les "wak wak" devinrent des "ooga booga". Quel individu infâme! Personne ne va le manquer si il lui arriverait quelque chose... POUR CE FAIRE je décida de le racketter.
«Vilain chapardeur je viens voler ton goûter! Aller, file moi ce que tu as et je m'en vais, ou je t'asperge de venin blanc avec mes grosses canines!»
Il n'avait pas ma fiche excel sous les yeux donc ne pouvait savoir si j'avais réellement cette aptitude ou non.
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Dim 5 Nov 2023 - 22:27
Gotham, Halloween 1689
trick or treat
Il n’aime pas les jeux de Papa, ils ne sont pas amusants, bourré d’épreuves agaçante et de défis insurmontable. Cassidy le toise du regard, avec ces iris irradiés qui pourrait tirer des jets d’acides s’il en avait les capacités. Malheureusement, son père a une force qui le dépasse et il n’avait jamais réellement osé défier son autorité. Même si l’incube est intimidé par la présence massive de son paternel de diable, il ne perd pas un instant pour montrer son mécontentement par quelques gestes, ou un regard accusateur. Cela ne suffira pas pour le convaincre de le disqualifier et le ramener à la maison, il allait faire avec.
Une fois le matériel attribué et les consignes données, Cassidy ne cachait pas sa nonchalance et son manque de motivation en jetant les feutres dans le panier avant d’observer chaque candidat. Son regard s’était arrêté vers le petit spectre et son camarade, quelque chose, peut-être son instinct était focalisé sur eux. Ils feraient des camarades parfait pour lui faciliter la tâche. Il avait trottiné vers l’un d’entres eux, usant de son charme et de son regard presque angélique pour amadouer ce dernier. C’était plutôt ironique lorsqu’on observait un jeune petit démon à la musculature parfaite, la peau pâle, les mains sombres et griffues avec deux cornes acérées sur les tempes jouer les enfants angéliques pour arriver à ses fins.
« Est-ce que je peux me joindre à vous ? S’unir rendra les choses beaucoup plus facile et nous n’avons vraiment pas envie que ce jeu s’éternise, non ? »
Sa voix sonnait étrangère avec un accent des pays de l’Europe de l’Ouest presque exagéré. Cet accent pouvait aussi bien être séduisant ou un véritable tue-l’amour, il fallait que Cassidy trouve les bons mots pour que son don ne se retourne pas contre lui. Finalement, il n’a pas eu besoin de se montrer trop convainquant, le spectre céda au caprice du petit démon et le trio s’était dirigé vers le terrier de lapin. Avant de partir, l’adolescent n’oublia pas de lancer un dernier regard noir à son paternel avant d’emboiter le pas du spectre en trottinant.
Dans le terrier, Elio s’éloigne pour jouer les fantômes terrifiant en possédant des objets, l’attention du petit démon s’était focalisée sur les enfants. Rien de plus facile que d’effrayer des créatures juvéniles et naïves. Ce sont probablement les propriétaires de potentiels bonbons à voler. Avant de leur sauter dessus, Cassidy aurait pu jouer le cliché du démon terrifiant pour forcer ces enfants à leur donner leurs bonbons. Malheureusement, sa capacité à effrayer même le plus petit des bambins. Il fallait qu’il use de son intelligence, mais surtout de son charme. Il n’a pas besoin de séduire, simplement avoir leur sympathie pour arriver à ses fins.
« Hey les gamins, vous voulez voir un tour de magie ? Si vous me donnez vos délicieux bonbons, je vous promets de répandre la magie sucrée dans votre vie, avec des surprises enchantées et des aventures pleines de friandises à chaque coin de rue ! »
Résumé:
- Cassidy n'est pas très enchanté de jouer aux jeux de son père, il déteste ces jeux. - Il demande à Elio s'il peut le rejoindre pour se faciliter la tâche. - Il arrive au terrier et essaye de se mettre les enfants dans la poche pour avoir leurs bonbons.
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Mar 7 Nov 2023 - 16:21
Le Diable voyait tout d'où il était. La valeureuse petite vampire Lisbeth s'était alors dirigée vers Bane dans sa cabane pour tenter de le séduire. Le géant, la monstruosité vit pour la première fois depuis longtemps une lumière scintiller derrière son œil vide. Il voulait tuer et pourtant... la citrouille roula à ses pieds et il se pencha pour la ramasser, et voulant lui-même la séduire lui glissa quelques bonbons. Il ne vit pas la petite vampire lui voler des produits chimiques, et à peine lui eut-il rendu sa citrouille, elle avait disparu.
Lisbeth : 44 bonbons obtenus pour un total de 44 bonbons. Tu obtiens une "Fiole étrange" qui te donnera un bonus de +2 au prochain jet de dé (usage unique). Si tu l'utilises, écris dans ton post de jet de dé que tu le fais.
Ce fut au tour du Duo de Choc de s'infiltrer dans le Terrier de lapins, là où se trouvaient les enfants. Visiblement, le Diable avait sur-estimé Simeon qui était vraiment passionné par son bricolage. Peut-être devrait-il lui demander de redécorer sa maison. Après tout c'est pas comme s'il manquait le temps de le faire. Le fantôme sortit de la Théière que servait le Chapelier en faisant un "BOUH" immense. Le Chapelier sursauta et entra dans une rage folle, alors que les enfants se mirent à hurler de terreur pendant que Elio ramassait les bonbons. Derrière, Cassidy les calma avec une certaine compétence. Sa voix soyeuse et agréable finit par calmer les enfants qui, encore les larmes aux yeux, lui donnaient les bonbons.
Le Chapelier devenait fou, et alors que les enfants remplissaient les bonbons. Celui-ci se saisit alors d'une perruque blonde et la mit sur la tête de l'Incube avant de ne pas réussir à l'attraper.
Elio : 43 bonbons obtenus pour un total de 43 bonbons.
Cassidy : 32 bonbons obtenus pour un total de 32 bonbons. Tu obtiens une "Perruque Blonde" qui te permet d'avoir un Bonus de +5 en Séduction une fois (usage unique). Si tu l'utilises, écris dans ton post de jet de dé que tu le fais.
Bradley, tu parviens à effrayer Poison Ivy. Elle sursaute, et ses plantes commencent à s'hérisser de pointes et te jeter du poison. Tu parviens à attraper quelques bonbons avant de fuir, pendant que la terreur végétale te poursuit. Tu finis par la semer, mais nul doute qu'elle ne se remettra pas de sitôt de l'humiliation que tu lui as fait subir. Parmi les bourgeons explosifs qu'elle te lance, un n'explose pas et tu peux le ramasser.
Bradley : 10 bonbons obtenus pour un total de 10 bonbons. Tu reçois un "Bourgeon Explosif", que tu peux utiliser comme Action Bonus Unique pour voler 50% des bonbons d'un joueur. Il faudra lancer un dé 1d10 d'Intimidation lorsque tu choisiras de le lancer.
Quant à la lamia Prim, son Intimidation sur le Pingouin, qui se prélassait tranquillement dans son puit dans une bouée faite d'intestin de cochon gonflé ne réussit pas. La voyant la menacer, il déclara alors :
- Tu essaies de me faire peur ? Wak wak ! Je vais te faire infuser dans une soupe pour rendre l'érection a des Chinois si tu continues de me déranger, wak wak !
Alors que tu t'échappes en étant poursuivi par lui, des pingouins te suivent. Il sort son parapluie qu'il charge de poudre à canon, et façon Bloodborne te mitraille de projectiles en tout genre. Tu attrapes toutefois son monocle, il fera moins le malin cet enculé !
Prim : 0 bonbon obtenu pour un total de 0 bonbon. Tu obtiens un "Monocle de Vérité" que tu peux utiliser comme Action Bonus Unique pendant un tour afin de connaître les stats d'un autre joueur.
Vous vous retrouvez donc tous dans la place du village, sous l'arbre où le Diable vous attend.
- Eh bien. La soirée semble bien commencer pour certains d'entre vous. La gagnante serait donc Lisbeth la petite vampire avec ses 43 bonbons. J'ai apprécié sa stratégie, il n'y a rien à dire, bien que celle de Prim fut particulièrement correcte. Le loup-garou fut excellent, tout comme ce duo de choc parfaitement organisé. Quel dommage que le Pingouin et la Plante ne soient pas d'humeur à jouer. Simeon, as-tu fini tes bricolages ?
Il eut un rire léger, avant de poursuivre, lançant son dé démoniaque qui donna le nombre de 7.
- Le 7. Un nombre très chanceux ! Les audacieux seront... grandement récompensés ce tour-ci. Vous ne m'avez pas fait honneur, je voulais voir de la cruauté ! Vous aviez été doux comme des agneaux. Maintenant, je me sens d'humeur moqueuse. Je veux vous voir méchants, et vils. De la violence ! Et aussi de la TRAHISON ! C'est Halloween, pas Pacques ! Afin de vous motiver, je vais rétablir l'équilibre de force entre vous. Voici quelques bonbons pour mes deux chouchous d'amour. Pas pour toi, Cassidy, tu es tombé dedans quand tu étais petit.
Elio : 20 bonbons obtenus pour un total de 63 bonbons. Lisbeth : 20 bonbons obtenus pour un total de 64 bonbons.
Après avoir distribué ses bonbons, il s'épousseta les mains avant d'ouvrir le grand portail menant au cœur du village derrière lui.
- Je vous ouvre l'accès à l'entrée du village. C'est là que se trouve le poste de garde et tout ce qui a attrait à la... sécurité ! Vous y trouverez des villageois justiciers, tout comme des villageois criminels. C'est thématique. J'aime bien. Bien évidemment, vous pouvez toujours visiter des villageois de ce tour-ci, ils ont toujours des bonbons pour vous. Vous êtes libres, tant que vous... m'amusez !
Les villageois que vous pouvez visiter :
Cave à vin
La cave est nichée au sein d'un bâtiment en pierre centenaire, dont les murs épais témoignent de l'histoire riche de ce lieu. L'entrée de la cave est marquée par une grande porte en bois robuste ornée de ferronneries élégantes, qui s'ouvre avec un grincement caractéristique. Au centre de la cave, une grande table en bois avec des chaises en cuir invite à la dégustation. L'oenologue, lieutenante de la garde, vêtue d'une tenue élégante, est penchée au-dessus d'une table sur laquelle se trouvent plusieurs verres à pied et des bouteilles de vin. Les bougies disposées sur la table créent une lumière tamisée qui danse sur les murs en pierre, ajoutant une touche de romantisme à la scène.
Bureau du Commissaire
Le bureau du poste de garde est situé dans un bâtiment en pierre robuste, probablement l'un des édifices les mieux entretenus du village, car il est le siège de l'autorité locale. À l'extérieur, des lourdes portes en bois ornées de ferronneries complexes se tiennent fièrement, portant le blason du village. Des torches ou des lanternes en fer forgé sont suspendues de chaque côté de l'entrée, éclairant la voie pour les visiteurs, même la nuit. Le bureau est décoré avec des éléments qui reflètent le statut de l'officier de la garde. Une grande carte du village et de ses environs est accrochée au mur, marquant les frontières et les emplacements clés. Le Commissaire se tient au milieu et semble affairé à s’occuper de son prisonnier. Nul doute qu’il ne laissera pas ses bonbons facilement, mais aux grands risques, les grandes récompenses.
Cellule de l’homme aux entailles
L'ensemble de la cellule du poste de garde semble hanté par des esprits tourmentés et possède une atmosphère oppressante de terreur et de désespoir. Des cris en sortent, alors que dans l’ombre un homme s’affaire à s’entailler la peau. Le sol est jonché de débris de paille pourrie et de rats grignotant des restes de nourriture abandonnée. L'odeur putride d'humidité et de moisissure emplit l'air, tandis que des éclats de murmures dérangeants semblent émaner des fissures dans les murs, comme si les murs eux-mêmes avaient une sinistre conscience. En pénétrant dans la prison, on voit des chaînes rouillées qui pendent du plafond, évoquant des souvenirs de tortures passées. Les torches enflammées, placées à intervalles irréguliers, projettent des ombres dansantes qui semblent se mouvoir comme des spectres tourmentés.
Cabane aux marionnettes
L'atelier du fabricant de marionnettes est un lieu étrange et macabre, dissimulé dans une retraite sombre du village. Lorsque l'on pénètre dans ce sinistre espace, l'atmosphère devient oppressante et inquiétante, comme si on était entré dans un monde de cauchemars. L'odeur rance de bois vermoulu emplit l'air, tandis que des outils rouillés, des couteaux tranchants et des fils ensanglantés sont dispersés sur une vieille table de travail en bois, portant les cicatrices de nombreuses créations macabres. Le sol est jonché de morceaux de bois, de tissu et de masques de marionnettes brisés, donnant l'impression d'un cimetière pour marionnettes oubliées. Au fond de l'atelier, on peut distinguer une étagère remplie de têtes de marionnettes aux expressions sinistres, aux yeux vides et aux bouches figées dans des grimaces grotesques. Des poupées brisées et mutilées gisent parmi elles, créant une scène d'horreur digne des pires cauchemars. Le marionnettiste, enfoncé dans les ténèbres s’apprête à terminer son œuvre maîtresse : une poupée rousse à taille humaine.
Horloge du clocher
L'horloge du clocher de l'église est une construction sinistre et délabrée, perchée au sommet de la tour sombre et tordue. Ses aiguilles pointent inlassablement vers des chiffres romains usés, semblant hanter le spectateur depuis les hauteurs. Les cloches, autrefois majestueuses, résonnent maintenant d'un son discordant et grinçant à chaque battement de l'horloge. L'homme se tient au sommet de la tour, à côté de l'horloge, dans un état d'obsession morbide. Son visage est hanté, ses yeux cernés trahissent son insomnie chronique, tandis que ses cheveux sont en désordre, lui donnant un aspect dément. Il est vêtu de haillons délabrés, qui semblent être en harmonie avec l'atmosphère lugubre du clocher. Il semble que l'homme soit ensorcelé par les aiguilles de l'horloge qui continuent de tourner, produisant un tic-tac incessant qui résonne dans sa tête comme un battement de cœur irrégulier. Il marmonne des nombres et des chiffres d'une manière incohérente, comme s'il était possédé par le temps lui-même. Ses mains sont tachées d'encre, comme s'il avait tenté en vain de cartographier le défilement implacable des heures…
Village souterrain
Sous le village de pionniers, un vaste projet de construction est en cours pour créer une ville souterraine, dans l'obscurité des profondeurs de la terre. À l'intérieur de la ville, les rues étroites sont bordées de maisons en bois, de boutiques et d'ateliers. Les murs en pierre brute de la caverne sont renforcés par des piliers en bois, créant une atmosphère de rusticité mélangée à l'architecture pionnière. Des torches éclairent les rues, projetant des ombres dansantes sur les parois rocheuses, créant une ambiance mystérieuse. Les villageois ne semblent pas au courant de l’existence de cette seconde ville sous leur village. Un homme qui a vécu tant de vies semble être le maître derrière cette œuvre. Les habitants de la ville souterraine, fantomatiques comme des ombres sont des disciples de Ra's Al Ghul, et ils vivent dans des habitations qui allient le confort moderne et le respect de l'histoire. Des livres anciens et des artefacts sacrés ornent les étagères, rappelant le lien étroit entre le passé et l'avenir. Ce village secret sert à protéger quelque chose, mais quoi ?
Cette première frayeur a été une réussite – contre toute attente. Le petit incube sait y faire, plus utile que son coéquipier de misère qui se pense roi de la kermesse. Et en plus le diable en personne a complimenté son gribouillage sur citrouille (il y a une forme longue au bout arrondi près de la bouche de cette dernière qu’il n’a pas envie d’observer plus longtemps), chose à ne pas faire. Il ne faut jamais encourager la bêtise, c’est prendre le risque que cela se reproduise, et en pire. C’est déterminé à ne pas échouer – la peur des conséquences est toujours présente - qu’il se dirige vers l’entrée du village.
Le choix est vite-fait, et purement personnel. Simeon s’en fiche, et Cassidy semble vouloir continuer à le suivre comme un caneton pour une raison qu’il ignore. Cela le touche tout de même, car c’est assez mignon.
C’est avec émotion qu’il gravit les marches du poste de garde, là où il est mort tragiquement : après avoir glissé sur un malheureux caillou, sa tête a heurté le marbre et son cerveau s’est à moitié déversé dessus (comme quoi il en avait un, contrairement aux rumeurs). Tué sur le coup. On a tout de même inscrit « mort en héros » sur sa tombe pour sauver sa dignité de ceux qui n’ont pas été témoin de la scène.
Il traverse des couloirs aux décorations familières, jusqu’au bureau du Commissaire, vraisemblablement affairé avec un prisonnier. C’est avec des yeux larmoyants (ou du moins, il essai de leur donner cet aspect, puisqu’un fantôme ne peut pas pleurer, tout le monde le sait), qu’il s’approche des deux hommes.
- Commissaire, c’est moi Elio… Désolé de vous interrompre, je reviens de l’outre-tombe car j’ai besoin de votre aide deux petites minutes.
Il tend son panier avec la meilleure moue dont il est capable, espérant séduire son ancien supérieur.
- Des bonbons. Et en retour je peux vous aider à lui faire avouer ses crimes.
Marchande-t-il, comme s’il allait réellement bosser alors qu'il n’avait déjà pas glandé grand-chose de son vivant.
RESUME : il se rend au bureau du commissaire afin d'user de son charme de chiot perdu pour le séduire
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Mar 14 Nov 2023 - 5:03
POSSUM GIRL
alouine alouine
Prim réussit à s'extirper du puits, là où il y a un écran de chargement, donc ses assaillants ne pouvaient plus la suivre. C'est qu'il est vénère ce gros porc! Je pense qu'il n'aurait pas osé l'effort physique de grimper ni l'audace de montrer son gros nez crochu et sa gueule baveuse de vase en public. Heureusement pour lui, nous sommes le soir d'Halloween, donc les gens se moqueraient seulement de la laideur de son costume, mais n'importe quelle autre soirée de l'année, c'est de sa gueule dont on rirait.
Mais il n'y avait pas de répit pour la pauvre lamia bonbonless, parce que le cringelord qui se faisait appeler le diable revint à leurs côtés. Il parla beaucoup moins longtemps qu'au tour 1 et il dévoila des nouvelles victimes cependant, donc pas la peine de se plaindre de sa seconde visite. Par contre il a dû échouer ses mathématiques au lycée parce qu'il pense que 43 est un nombre plus grand que 0, possiblement pourquoi il est influenceur aujourd'hui.
Prim décida de s'attaquer à un ennemi moins haut niveau que le premier, s'attaquer au chevalier noir d'Undead Burg, c'était pas la meilleure idée, surtout qu'il avait son propre gank squad. Elle se rendit à un vieux poste de garde tel qu'indiqué par le diable et tenta d'identifier sa cible. Le voila! Pour une raison quelconque, il était en train de se couper lui même. Bizarre, mais une proie qui pratiquait l'autoflagellation n'avait pas tout ses PV. Elle était sûre qu'à l'école secondaire ce type c'était le mec qui dessinait tout le temps des S partout. Elle essaya d'utiliser la longueur de son corps pour le bloquer dans un coin, avant de s'élever un peu plus haut en écartant grand les bras, comme un Fred Krueger qui voulait effrayait Tina.
«Zsasz on peut même pas dire ton nom sans penser à un cul! Donne moi un bonbon pour chacune de tes cicatrices sinon tu finiras comme Paul Serone.»
Le criminel n'était pas en possession de ma fiche excel et ne pouvait donc pas savoir si j'avais une telle aptitude.
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Mar 14 Nov 2023 - 21:52
était ce le coté Loup Garou, ou la haute taille musclé de Bradley, qu'importe car la tentative de faire peur à la dame rousse réussit. (même si au fond de lui Bradley s'en voulait d'effrayer une gentille jardinière), l'effet ne fut pas tout a fait celui que Bradley recherchait car la jardinière bien qu'effrayée lança aux trousse de notre ami loup garou ses plantes qui entre autres épines probablement empoisonné lui lancèrent des bourgeons explosifs. Bradley put attraper une petite poignée de bonbons dans sa fuite et même récupérer un des bourgeons explosif intact. Une précieuse trouvaille que Bradley mit de coté pour plus tard.
Le diable réapparu peut de temps après, et tous fut de nouveau réunis pour l'écouter, pendant le rassemblement Bradley constata tristoune, qu'il était parmi ceux qui avait le moins de bonbons. Il allait devoir faire mieux si il voulais entrer et rester dans la course. Mais qu'a cela ne tienne en en bon soldat, Bradley irait jusque au bout de la bataille.
Une nouvelle zone du village fut ouverte, observant rapidement les environs, Bradley vit deux concurrent faire route vers le poste de garde et la prison. Bradley lui repéra une silhouette en haut du clocher, et décida de se la jouer à la Ezzio Auditorre et King Kong, c'est donc de ses griffes et pattes de loup Garou qu'il sauta sur un des contrefort de l'église puis sur le toit de cette dernière avant de grimper a façade du clocher arrivé au niveaux des aiguilles il les fit bouger manuellement pour qu'elles sonnent Minuit. puis changeant de face du clocher pour la suite de l'escalade il passa par l'arrière affin d'arriver sur la plateforme dans le dos de la silhouette qu'il avait aperçu plus tôt.
Griffant la cloche et s'approchant dans le dos de l'homme sur la plateforme du clocher il lui dit
"GGGGGRRRRRR MINUIT SONNE horloger, donne moi des bonbons pour ne pas que se soit ton glas que sonne la cloche GGGRRROOOARRRGGGG"
dit Bradley tout en s'approchant lentement et s'emparant du grand marteau pour sonner manuellement les cloches, montrant les croc et un regard carnassier tout en brandissant de son autre mains son panier citrouille.
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Mar 14 Nov 2023 - 22:01
Gotham, Halloween 1689
trick or treat
Cassidy avait joué la carte de la facilité en se mettant les enfants dans la poche. Il n’avait pas cherché à jouer les méchants, ni les gentils, Il adoptait le bon comportement pour obtenir ce qu’il souhaitait. Alors qu’il remplissait son panier de délicieux bonbons, comme l’avait ordonné son crétin de paternel et ses règles stupides, le Chapelier fonça sur Cassidy. Lorsqu’il redressa sa tête, il se retrouva vêtu d’une perruque blonde. Il secoua la tête et rangea la même perruque dans le petit panier où se trouvait ses bonbons.
Le diable refait son apparition pour applaudir les participants. Cassidy le fusillait du regard, essayant de lui faire comprendre qu’il n’aimait pas vraiment ce jeu et qu’il aimerait y mettre un terme. Il ignora son regard capricieux pour récompenser les autres participants et faire une petite remarque sur la gourmande enfance de l’incube. Ce dernier laissa échapper une grimace condescendante avant de reprendre ce jeu à la con. Cassidy n’a pas changé ses habitudes pour autant et s’est décidé de suivre les deux spectres jusqu’au commissariat. Durant le chemin, l’adolescent s’était étiré avant de se rapprocher du spectre, Elio. S’il était matériel, il aurait enroulé son bras autour de son cou comme on enlace un vieil ami. Au lieu de ça, il mima simplement le geste.
« On forme une bonne équipe non ? »
Derrière le sourire perfide de l’incube se cachait un brin de malice. L’adolescent ces capacités démoniaques pour ponctionner un peu d’énergie vitale de non-vie à ce spectre afin de se donner un petit coup de boots pour les prochaines épreuves qui l’attendait et de récupérer quelques bonbons. Hors de question de perdre ce jeu, c’est une question de fierté il paraît. Cassidy laissa Elio passé devant pour aborder le commissaire, il avait l’air de connaître l’endroit. L’incube est resté à l’écart, surtout pour s’éloigner de la pièce. Il avait beau essayé, il n’aimait vraiment pas ce jeu, surtout lorsqu’il voyait le score des autres joueurs. Ce n’est pas amusant, les pères sont censés amuser leurs enfants ? Alors pourquoi ce jeu est-il aussi chiant ? Cassidy croisa les bras, grimaçant avant de se mettre à crier et appeler son père, le Diable à la rescousse.
« Ce n’est pas juste… ce n’est pas juste. PAPA. CE N’EST PAS JUSTE. POURQUOI LES AUTRES ONT TOUT ET MOI JE N’AI RIEN. LE JEU N’EST PAS EQUITABLE. CE N’EST PAS JUSTE. »
HRP:
- Cassidy n'est pas satisfait de son score. Il continue de suivre Elio - Il essaye de ponctionner son énergie vitale pour se donner un coup de boost. - Il fait un caprice et demande de l'aide à son papounet.
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Jeu 16 Nov 2023 - 13:11
La petite vampire était contente de sa première récolte et des bonbons bonus obtenus. Mais le diable était cruel pour les autres compétiteurs, donner aléatoirement plus de bonbons aux meilleurs allé pousser les autres à les leurs voler ! Elle devait donc continuer la course toute seule et à la fin pouvoir manger tous les bonbons ! Mais d'abord un peu de MAGIE... elle agita ses doigts et parla doucement dans la brise qui agitait la cimes de arbres : sa cible était le second Elios, il était le seul a avoir fait équipe avec quelqu'un et pas n'importe qui... La petite vampire voulait connaître toutes ses secrets de l'ancien du GCPD. Afin de se prémunir d'un vol de bonbons !
Une fois fois cela fait, Liz aux dents pointues parcouru les rues pavées de cette ville endormie, prenant un bâton elle le fit passer sur une grande grille se qui fît un bruit affreux et réveilla ses habitants.
Toujours suivi par son rejeton vampirique, un ancien clerc de notaire du prénommé Thomas, venant de la belle cité de Londres et promis à de belles fiançailles. Tout cela avait tourné court quand Liz s'était aventuré dans le lit conjugal pour s'amuser...
Mais trêve de rêverie, la suceuse de sang devait encore la première, sinon le diable pourrait bien lui en vouloir. Une maison en bois vermoulu qui avait une allure sinistre attira son attention. Les têtes de marionnettes semblaient la suivre du regard quand elle passa par la fenêtre. Alors Lizzy passa et repassa devant plusieurs fois pour les énerver. Puis elle toqua à la porte sans entrer et reprenant le conte des 3 petits cochons, elle joua une scène devant la porte de la maison fermée :
_ "Petit cochon, gentil petit cochon, je peux entrer ?" (voix de Liz)
_ "Non, Non! Par le poil de mon menton !" (voix masculine faite par Liz)
_ "Alors, je vais souffler et ta maison BRULERA !" (voix de Liz)
Animé d'un rire sinistre la petite vampire alluma un feu et bloqua la porte de la maison pour que rien ne puisse en sortir... Les poupées sont faite de bois après tout et de mauvaises intentions aussi
_ "Vos bonbons et j'ouvre la porte HAHAHA !" s'exclama-t-elle sur ton moqueuse.
HRP:
- Liz utilise séduction vampirique sur Elios - Liz choisi la maison des marionnettes et intimide ses habitants pour qu'ils lui donnent tous leurs bonbons sinon elle n'ouvre pas la porte. (utilisation de la fiole gagnée au tour 1)
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Ven 17 Nov 2023 - 16:55
Le Commissaire se tourna alors devant Elio. Il fut étonné de le voir ici.
- Lieutenant Phillips. Vous êtes... devenu un spectre. Ah. Ce serait injuste de ma part de vous faire travailler après votre mort. Quoique ça pourrait être une histoire amusante. Spectrocop. Si vous parvenez à faire parler Zsasz.. je pense que c'est une bonne idée, il a peur des fantômes. Prenez les bonbons sur mon bureau, allez-y !
Il montra alors les bonbons avant de tourner les innombrables pages d'un dossier qui se trouvait là.
- Vous nous manquez à tous, vous savez. C'est quand on perd quelqu'un qu'on se rend compte de sa véritable valeur. Réapprendre le nombre de sucres et la quantité de crème pour chacun à l'Agente Jensen est une véritable plaie ; elle ne retient rien. Boirons nous un jour un café à notre gout de nouveau ? J'en doute. Vous êtes irremplaçable.
Terminant sa phrase, il lui donna encore plus de bonbons.
Le Diable apprécia ce petit moment touchant, bien qu'il ne fut pas assez perfide à son gout.
Elio : 79 bonbons obtenus pour un total de 142 bonbons.
Dans sa cellule, Zsasz, le multirécidiviste se coupait les bras en repensant à ses victimes. Des yeux JÔNES dans le noir qui attirèrent son attention et il hurla de terreur. Il ignorait qui était Paul Serone, mais pas le Diable ce cringelord qui hurla de rire en se tapant la cuisse. Excellente, celle-ci, excellente. Alors que le criminel se vida, il se vida également de ses bonbons que la Naga attrapa.
La Naga obtint également son couteau. Cette arme était puissante, elle avait tant tué.
Prim : 122 bonbons obtenus pour un total de 122 bonbons. Prim : Couteau de Zsasz obtenu : son effet fait que si tu l'utilises lors d'une attaque (le 1d10 que tu lances pour savoir si ton action touche ou pas, lorsque tu visites un villageois ou utilises une action contre quelqu'un) l'attaque sera automatiquement réussie. Effet unique.
Sur le clocher, le loup-garou se balançait comme dans une chanson de Notre Dame de Paris, ce qui lui valut déjà de très bons points. L'homme était obnubilé par le temps qu'il passait. Il voyait des choses, il comptait le nombre de fois que l'horloge devait tourner pour arriver à une Gotham quadrillées de bâtiments gigantesques qui grattaient le ciel. Minuit arrivait, et son ennemi s'approchait pour le terroriser. L'homme était peureux par nature, et la vue du Loup-Garou qui lui rappelait qu'il n'en avait plus pour longtemps le figea. Son hurlement accompagna les sons de cloche. Disparaissant derrière lui, il fit tomber sa Montre.
Le Diable apprécia la perfection de son intimidation. Cette violence parfaitement gratuite fut fort plaisante.
Bradley: 132 bonbons obtenus pour un total de 142 bonbons. Bradley : Montre obtenue. Si tu utilises la montre, tu peux visiter 2 villageois le même tour, ou bien visiter un villageois le même tour où tu utilises une autre Action (attaquer un autre joueur par ex.)
Le vilain Incube continuait de suivre Elio. Il semblait sournois, mesquin ! Très vilain. Alors que Elio était concentré à prendre les bonbons, celui-ci concentra toute ses forces pour lui voler son énergie vitale et ses bonbons. Malheureusement, on n'apprend pas à un vieux singe à faire des grimaces et Elio connaissait cette tactique mieux que personne. La ponction échoua.
Ce qui visiblement mit Cassidy très en colère, au point où il appela son papa. Celui-ci débarqua dans le Commisseriat et fit :
- CASSICHOU ! Que se passe-t-il mon béb- pardon. Heum. Tu as raison. Tu vas finir ce tour avec seulement 32 bonbons pendant que les autres en auront tout plein. Le monde est injuste, certes. Mais monde des VIVANTS est injuste. Pas le monde des morts. Le maître mot de l'Enfer depuis que Disney l'a racheté est : DIVERSITÉ, INCLUSION, ÉQUITÉ.
Il marchait machinalement en faisant des grands gestes.
- C'est pour ça, et tout le monde ne pourra qu'approuver, je décide de donner 60 bonbons à mon f- à ce joueur avec qui je n'ai aucune relation privilégiée, ainsi que un petit chien.
Il siffla, et un chien à trois tête arriva en trombe pour se mettre aux pieds de l'Incube. En repartant, le Diable fit à Elio :
- Et toi, ne sois pas trop dur avec lui tu vois bien qu'il fait de son mieux !
Cassidy : 60 bonbons obtenus pour un total de 92 bonbons. Cassidy : Cerbère obtenu.
Grâce à sa séduction vampirique, Lisbeth put obtenir des informations sur les forces et faiblesses d'Elio. Elle était trop mignonne, impossible de refuser. Sa tentative de terroriser sa cible fonctionna très bien et le cruel Scarface lui jeta ses bonbons par la fenêtre. Derrière ce brasier fumant sortirent les poupées, dans la poupée à taille humaine qui lui donna des bonbons en plus. Le Diable apprécia la perfidie du truc.
Lisbeth : 115 bonbons obtenus pour un total de 179 bonbons.
Le Diable les attendaient tous au pied de l'arbre, terminant de tricoter un pull pour Cassidy. Il lança son dé pour un score de 8.
- 8... not great, not terrible.
Il enfila le pull à Cassidy et se dressa haut.
- Mes amis, la foire aux bonbons est terminée. Vous avez tous su en profiter, et j'en suis très fier. Mes félicitations. La nouvelle zone qui s'ouvre à vous est pleine de joie et d'enchantements ! Je vous présente, le CIRQUE ! Voyez-vous, les cirques ont été inventés bien plus tard. Alors il s'agit là que d'un... rameutement d'originaux en tout genre. Si vous n'aimez pas vivre la folie, alors vous pouvez plutôt chercher à la traiter. Un peu plus loin se trouvent une maison pour les fous, une maison magique, et même une maison hantée. Amusez-vous bien.
Le Diable pointa alors un toit du doigt, pour conclure :
- Dernière chose. Vos petites monstrueuses... attaques contre des villageois honnêtes ont comment dire... attiré l'attention. Il en a après les trois plus brutaux d'entre vous. Si j'étais vous, je courrais le plus vite possible, personne ne peut rien contre lui. Pas vous, en tout cas.
Lisbeth, Bradley et Elio : veuillez lancer ces dés avant toute chose, avant vos dés usuels sur le topic approprié. Vous pouvez choisir d'utiliser votre Stat d'Intimidation OU de Perfidie pour maximiser vos chances :
Spoiler:
Code:
Tour 3 - Dé de défense de [STAT CHOISIE : INTIMIDATION OU PERFIDIE] contre le Batman : [rand]10[/rand]
Les villageois que vous pouvez visiter :
La Ha-Hacienda
Dans un coin du cirque, une maison colorée laisse échapper des rires hystériques. L'entrée du repaire est une grande bouche d’un clown aux cheveux verts, d’où brillent des lanternes lugubres de multiples couleurs. Des gargouilles peintes effrayantes gardent silencieusement le passage, leurs visages déformés par l'usure du temps. Des lumières vacillantes, alimentées par d'anciennes lanternes à huile, créent des ombres dansantes qui accentuent l'atmosphère lugubre. Au centre de la pièce principale, un trône délabré attire le regard. Le Joker l'a personnalisé avec des ornements macabres, tels que des masques déformés et des cartes à jouer tachées de sang. Il semble vous attendre.
Enigmatorium
Dans le Cirque, l'Enigmatorium se dresse, une structure complexe aux murs d'un noir profond ornés de motifs énigmatiques, des ? verts. Chaque pièce de l'Enigmatorium est un défi en soi. Les sols sont jonchés de dalles piégées, cachant des mécanismes complexes prêts à être déclenchés par le moindre faux pas. Les murs sont parsemés de fausses portes et de miroirs déformants qui trompent les sens des intrépides aventuriers. Le seul chemin pour échapper à l'Enigmatorium est de résoudre les énigmes du Sphinx et de déjouer les pièges qui jalonnent le parcours. Les échos des rires mystérieux du Sphinx résonnent dans les couloirs, créant une atmosphère à la fois envoûtante et angoissante. Attendant de la visite, le Sphinx les accueille avec une question toute simple :
« Je peux être long ou court, je peux être donné ou vendu, je peux être coloré ou monotone. On m'utilise tous les jours, mais on ne me voit jamais. Qu'est-ce que je suis ? »
Note extrêmement importante : vous DEVEZ toucher le point d’interrogation vert pour résoudre l’énigme. Toucher des points d’interrogation vert est l’apanage de ce qui peut se faire en matière d’énigmes.
Grand Chapiteau
Le chapiteau se dresse au centre d'une clairière enchantée, ses tentes colorées flottant dans la brise légère. Des guirlandes lumineuses serpentent autour des mâts du chapiteau, créant une lueur féérique qui danse dans l'obscurité. Des fanions multicolores claquent joyeusement au gré du vent, ajoutant une touche festive à l'atmosphère. Soudain, une musique enivrante emplit le chapiteau, annonçant l'entrée en scène de l'acrobate émérite. Dick Grayson apparaît, vêtu d'un costume scintillant qui capte la lumière, ajoutant une aura d'éclat à sa présence charismatique. Son visage exprime la confiance et la grâce, prêtes à s'exprimer à travers chaque mouvement. L’acrobate aux fesses légendaires s'élance avec agilité du trapèze, exécutant des pirouettes et des sauts qui semblent défier la gravité. Les spectateurs retiennent leur souffle à chaque acrobatie audacieuse, puis éclatent en applaudissements et en exclamations d'admiration. Le chapiteau devient le théâtre d'un spectacle envoûtant où la magie du cirque fusionne avec la virtuosité acrobatique de Dick Grayson, créant un moment mémorable sous les feux du cirque.
L’Hôpital des Fous
Aux abords du cirque se dresse un hôpital antique au charme lugubre. Les murs décrépits de l'institution semblent retenir les souvenirs morbides de nombreuses générations. Les fenêtres aux carreaux brisés laissent pénétrer une faible lumière, créant des motifs inquiétants qui dansent sur les sols usés. La psychiatre, vêtue d'une blouse d'un blanc jaunâtre, semble être figée dans le temps. Ses cheveux blonds, raides comme des brindilles, encadrent un visage sévère. Son regard, d'une intensité presque hypnotique, donne l'impression qu'elle peut lire les pensées les plus sombres de ceux qui osent s'approcher d'elle. Elle regarde par la fenêtre l’antre du clown, amoureuse.
Manoir Hanté
À l'entrée du manoir, une porte massive et décrépite semble grinçante à chaque souffle de vent. Les chauves-souris s'agitent dans les poutres en bois pourri, créant un bruit sourd et menaçant. Une fois à l'intérieur, l'air est imprégné d'une atmosphère étrange, chaque pas résonnant comme un murmure lointain dans les couloirs déserts. Le laboratoire de l'Épouvantail se trouve au cœur du manoir, caché derrière des portes dérobées et des passages secrets. Lorsqu'on y pénètre, une lueur verdâtre émane d'ampoules faiblardes suspendues au plafond, éclairant des étagères remplies de flacons étranges et de substances toxiques. Le sol est jonché de papiers froissés, de journaux anciens et de notes manuscrites, chacun détaillant les expériences effrayantes menées par l'Épouvantail pour exploiter les peurs les plus profondes des individus.
Maison des Mystères
La Maison des Mystères se dresse discrètement à la lisière d'une forêt ancienne, cachée aux yeux des profanes par un voile magique. Les murs extérieurs, faits de pierres ancestrales imprégnées de sortilèges, semblent vibrer doucement avec une énergie mystique. Des lianes enchantées s'entrelacent autour des fenêtres, créant une aura de magie qui danse dans l'air. Les pièces de la Maison des Mystères semblent changer de configuration en fonction des désirs de ses occupants. Les couloirs s'étendent comme des labyrinthes enchantés, dévoilant des bibliothèques remplies de grimoires anciens, des salons confortables où les fauteuils semblent avoir une vie propre, et des jardins intérieurs où des plantes exotiques s'épanouissent sous la lumière d'une lune imaginaire. Dans une petite pièce reculée, John Constantine s'installe confortablement dans un fauteuil usé mais douillet, à côté d'une cheminée magique qui crépite avec des flammes de couleurs changeantes. Des étagères remplies de bouteilles de liqueurs mystiques et d'herbes rares ornent les murs, émettant une fragrance envoûtante.
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Mar 21 Nov 2023 - 20:24
au sommet de la tour tandis que les cloches continuait de sonner le sinistre carillon de minuit, Bradey put voir l'horloger pâlir a vue d’œil, et lui donner des bonbons avant de disparaitre et de laisser derrière lui une belle montre à gousset, que Bradley empocha aussi avidement que les bonbons. Seulement Bradley si il excellait a ce petit jeu. Bradley n'en était pas moins triste dans sa tête d'effrayer ainsi des civils innocents (enfin en apparence).
redescendu de la tour Bradley constata avec bonheur qu'il avait une citrouille bien remplie de bonbons. Hélas la citrouille de Bradley n'était pas encore la plus remplie, mais ... il était remonté dans le classement et était ex eco pour la deuxième place du du classement. Bradley pouvait bien sur attaquer ses concurrents pour empocher encore plus de bonbons il avait la montre et la gousse florale explosive mais il préférait les garder pour plus tard quand le dernier tour serait annoncé si il n'était celui qui avait le plus de bonbons.
En attendant le diable refit son apparition, et les envoya dans une nouvelle zone, qui ressemblait plus a un freak show sordide d'un roman noir du 19 eme siècle qu'a un joyeux cirque itinérant de village. Mais bon encore une fois il fallait bien faire un choix et Bradley prit le temps de considérer les différentes options. Cependant alors qu'il réfléchissait Bradley se sentait observé, ou surveillé et n'était plus aussi à l'aise que précédemment. qui que soit la personne a ses trousses Bradley était décidé a se battre et jouer de ses muscles pour lui faire mordre la poussière.
...
plus trad lorsque il fut un peut plus tranquille Bradley sans savoir pourquoi il faisait ce choix se dirigea vers l’hôpital des fous ou dans une salle il vit une psy regarder par la fenêtre il s'approcha et lui dit de sa voix intimidente.
" GRRR Docteur je repartirait d'ici quoi qu'il arrive avec plus de bonbons qu'en arrivant. je prefererait que vous les donniez de grée plutôt que de force mais je ferait tout ce qu'il faut pour les avoir GGGRROOAARRGG "
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Mer 22 Nov 2023 - 7:03
POSSUM GIRL
alouine alouine
En lui jetant tout plein de friandises et en beuglant "c'est qui Paul Serone", Zsasz lui donna également son couteau fétiche par accident. En partant de chez le prisonnier et tout en glissant avec son corps de spaghetti écaillé, Prim tenta de faire le tri de ses bonbons et découvrit parmi son butin un poignard! Bordel c'est vrai qu'il y a des étrangers insolites qui essaient de vous refiler des lames de rasoir ces enculés!!!
Une nouvelle fois, le boss cornu apparu pour les féliciter, les critiquer et leur ôter davantage de brouillard sur la carte pour déverrouiller de nouvelles zones. Il faut rendre à César ce qui est à César: c'est vachement plus pratique et moins chiant que de devoir grimper des fichues tours.
Prim avait décidé quelle serait sa prochaine destination et ferma sa map, quand l'ombre une chauve-souris géante passa au-dessus de sa tête. Elle craigna un instant que l'heure était venue de se faire casser un bras et une douzaine de dents mais il l'ignora et sembla se diriger vers la vampirette et le loup garou.
Il y avait quelqu'un en kigurumi d'alligator qui récoltait aussi des bonbons et qui s'insurgea aux villageois:
«Que trois bonbons?! Et eux ils viennent d'en recevoir une centaine chacun en visitant une seule maison! On dirait du favoritisme. Ça va? Vous avez pas l'impression d'être de mauvaise foi et un peu hypocrite, non? Je dis ça de façon amicale hein, rien de méchant mais je profite juste pour vous le faire remarquer!»
Le justicier masqué en eut ouïe tout comme la lamia et il aurait voulu faire un barrel roll et faire couler du guano pendant qu'il avait la tête à l'envers, mais il ne sait que planer et ne peut pas exécuter des manoeuvres comme Starfox dans Topgun, alors il se contenta de dire au petit alligator qu'il avait une grande gueule mais une petite bite lorsqu'il passa au-dessus.
Prim se dépêcha car il lui restait moins de cinquante mots avant de dépasser la limite. Voulant les économiser en ne décrivant pas l'intérieur du manoir hanté, elle métamorphosa son corps serpentin en deux belles jambes qui feraient saliver Mindy. Elle planta ensuite le couteau de M. Zsasz dans sa cuisse gauche et cogna très fort à la porte en criant à l'aide du plus fort qu'elle pouvait. La porte s'ouvrit et elle se laissa tomber dans les bras du villageois.
«Ouille, à l'aide monsieur! Un méchanthomme m'a attaqué, vous connaissez un docteur ou vous avez un doctorat en quelque chose? Oh mais ce n'est pas vous celui qu'on appelle le Crane Mignon? Je vous trouve très mignon, vous portez bien ce nom, mais, mais vous êtes quand même très grand pour être un twink, vous êtes plutôt un chad.»
Dans ses bras, Prim s'étira pour lui murmurer à l'oreille, tellement près de lui que ses lèvres éffleurèrent sa peau:
«Une fois ce couteau retiré et ma plaie pansée, je pourrais vous laisser essayer mes cuisses comme oreiller si vous voulez. Ou alors on pourra se faire des poutous. Peut-être pourrais-je même vous supplier de me faire don de quelques-uns de vos bonbons? C'est pour la bonne cause, unicef, toussa.»
Elle le regarda droit dans les yeux, s'humectant les lèvres langoureusement avant de se mordre tendrement celle du bas, pendant que tout les deux se trouvaient encore sur son porche.
Prim avait largement dépasser la limite de mots mais il se trouve que moi même je suis une Katheleen à mes heures... (j'accepte les conséquences mais on sait jamais, sur un malentendu ça peut marcher.)
Sous l'emprise d'un cri de rage dévorant son estomac, sa température corporelle semblait capable de libérer des flammes, tant sa peau bouillonnait. Cassidy serra les dents pour ne pas consumer ses cordes vocales. Ce spectre de pacotille était parvenu à résister à ses dons. Cet acte renforçait la frustration du fils du diable. L’arrivée de son paternel avait empêcher le petit incube de faire exploser tout ce qui se trouvait sur son passage, même si ces choses s’avéraient être immatérielles. Les paroles de son père n’était pas vraiment efficace pour calmer la colère intérieur de son fils. L’incube leva les yeux vers Elio d’un regard qui traduisait toute la médisance qu’un démon pouvait offrir avant de sentir une main paternelle se poser sur son épaule. Derrière lui, il entendu les grognement à l’unisson de plusieurs têtes de chien féroces, prêt à en découdre.
« Je déteste ton jeu, le vieux. » grogna Cassidy en passant sa main sur l’une de têtes de son animal de compagnie. « …mais ça, c’est un chouette cadeau. » marmonna-t-il.
Cette fois, le petit monstre avait décidé de jouer cavalier seul, appréciant davantage la compagnie de son cerbère plutôt que celle de spectre peu influençable. Même si le jeu continuait à agacer l’incube, il n’avait pas d’autres choix que de continuer à jouer le jeu. Il n’y avait rien de pire que d’énerver son paternel. Cassidy s’est tourné vers le nouvelle espace de jeu avec une certaine nonchalance. Son attention se tourna vers la Maison des Mystères. Il abandonna le reste de son équipe pour s’aventurer seul vers cette demeure qui lui rappelait de folles histoires qu’on lui racontait.
Qui ne connaît pas John Constantine ? Ce nom insignifiant qui fait trembler l’enfer et le paradis en même temps. Cassidy ne l’avait jamais croisé durant sa longue vie négligeable à côté des autres démons. Il s’imaginait quelqu’un d’intimidant, bien loin de la réalité. La silhouette est bien moins imposante que dans son imagination. L’odeur de tabac froid et d’alcool piquait ses narines et l’odorat de son cerbère. Affronter Constantine serait une fierté pour lui, il rendrait fier son cher paternel. Le petit incube avait mis toutes ces options pour espérer arriver à ces fins. Perruque blonde, yeux charmeur, Cassidy mise sur son meilleure atout, la séduction. Il s’avança jusqu’au fauteuil en cuir pour venir délicatement se poser sur les cuisses du britannique.
« Ah, John Constantine, l'homme qui a dansé avec les ténèbres. J'ai observé chaque ruse, chaque tromperie et je suis intimidé par ta présence imposante. Aurais tu quelques bonbons à accorder à une jeune âme qui rêve de diriger les enfers un beau jour ? »
Messages : 888 Date d'Inscription : 13/07/2021
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Il a été trahi par le petit succube. Heureusement que les fantômes ça ne pleure pas, et qu’ils n’ont pas de cœur à briser. En parlant de briser (mais autre chose que son cœur), Simeon a disparu il ne sait où, sans un mot et avec le panier à bonbons. Au moins Gordon s’est montré gentil avec lui. Un chic type. Sa seule consolation. C’est avec la détermination de mener à bien sa mission qu’il se dirige vers le grand chapiteau (c’est faux, il a seulement entendu parler du talent du grand acrobate partout dans le village (enfin, il est surtout intéressé par ses qualités rondes et fermes vantées les femmes)). Il attend que le spectacle se termine, et se dirige vers la personnification du boule- euh, des boules à facettes. Elio ne tente pas les yeux de chiot cette fois, mais un regard qui se veut séducteur (toujours les yeux de chiot quoi, mais avec un petit plus) tandis qu’il s’approche de Grayson.
- Vous savez… J’ai entendu dire que vous aimez les rousses, j’ai été roux du temps de mon vivant. Vous voudriez partager des bonbons avec moi ?
C’est presque faux : il y avait bien des reflets roux, mais il a toujours été châtain. Mais bon, ça l’acrobate n’est pas censé le savoir. Et puis s’il n’avait aucune race et un corps physique il lui aurait demandé de visiter les coulisses pour payer ces fameux bonbons d'une manière plus jouissive. Il n’aurait sans doute pas dit oui, mais un pauvre fantôme peut rêver.
(Meanwhile…)
Simeon a suivi la vampirette avec la ferme attention de se montrer utile à son très bon ami (c’est ce que vont dire les historiens sur leur relation des siècles plus tard). Pour une fois. Reste à savoir si son attaque est réellement utile ou il va devoir fuir Elio. Elio n’est pas drôle quand il est agacé, et son accent du New Jersey est à chier, donc il préfère que ses pauvres oreilles françaises ne souffrent sous les assauts du vilain américain.
Lisbeth voulait plus de bonbons, remplir sa citrouille et ensuite renverser les friandises sur la tête du diable, juste pour voir sa tête et la tête des autres attrapeurs de sucreries. Mais elle n'avait plus le temps pour faire dans la demie mesure : elle en appela à sa magie pour terroriser le second meilleur cauchemars de cette belle fête : Elio le petit fantôme. Usant d'un bout de grimoire qu'elle avait voler puis cacher dans ses sous-vêtements noir en forme de monstres à grandes dents. Elle lu l'incantation interdite et lança la fameuse "terreur nocturne" un sort tellement puissant qu'elle en avait encore mal aux mains de l'avoir incanté.
La vampire n'avait pas le temps de voir si le sort avait fonctionné. Elle déboula dans l'hôpital en donnant un coup de pied dans la porte battante manquant de le faire passer à travers tellement le bois était vermoulu.
_ "Hou hou... je suis le hiboux... celui qui vole doucement, qui plane et fond cherchant des bonbons..."
La petite vampire glissa doucement vers l'étage de la seule habitante de cette charmante demeure une belle goule au cheveux blond et au regard meurtrier. En battant des bras comme le ferait un enfant pour imiter une oiseau.
_ "Hou... hou... je connais ce regard perdu et si lointain... Offre moi tes bonbons et je te dirais comment le faire venir à toi pour de bon..."
Liz posa sa citrouille à terre et lévita doucement vers sa dernière victime en lui murmurant des promesses au creux de l'oreille, finissant par l'enserrer contre elle.
_ "Je pourrais prendre une chambre ici et on s'occupera l'une de l'autre... Mais le clown fera son spectacle tous les soirs rien que pour toi si j'ai des bonbons..."
(Résumé : Attaque Elios avec terreur nocturne Séduction sur la psy)
Messages : 126 Date d'Inscription : 20/03/2019
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Sujet: Re: Gotham, Halloween 1689 Mar 28 Nov 2023 - 1:06
Le Justicier avait repéré ses cibles qui couraient avec leurs petites papattes et leurs petites lanternes pleines de petits bonbons. Il repéra la petite Vampire qui semblait une proie facile sur ses papattes, et, juché sur un toit, fondit sur elle avant de la cogner. Elle ne vit rien venir malgré ses super-sens vampiriques. Son rejeton vampirique s’interposa et parvint à attirer l’attention de Batman. La petite Lisbeth alla se cacher dans une brouette pleine de foin alors que le petit tenta de s’enfuir. L’homme-chauve-souris l’attrapa par le bras et l’éclata au sol avant de le menotter. Sonné, le petit vampire ne put s’échapper alors que le Commissaire Gordon et deux gardes accoururent pour le faire enfermer auprès de Szasz où il sera découpé en petits morceaux, comme le veut la tradition.
La petite Vampire hors de vue, le Batman se mit à rager. Il regagna le toit pour suivre le lycanthrope en colère. Celui-ci avait déjà filé avec une vitesse extraordinaire. Il ne restait plus qu’à attaquer le fantôme qui faisait son malin. Le Batman était incapable de s’attaquer à des esprits immatériels, mais son ami de l’Ordre de St. Dumas était là pour l’appuyer.
Utiliser tous ses exorcismes fut vain, car le Spectre était très fort grâce à son côté Immatériel. Azrael décida alors de le laisser filer, de justesse, certes, mais filer quand même.
Bradley se rendit à l’Hôpital des Fous, celui construit par Arkham qui contenait déjà quelques patients. Arrivant par la fenêtre d’où guettait la jeune femme, il la terrorisa. Celle-ci qui ne s’y attendait pas cria et s’échappa, appelant alors le Dr. Arkham pour venir l’aider. Le lycanthrope brisa la fenêtre et attrapa ses bonbons sur la table de chevet avant de s’enfuir, avec lui un petit bonus. Malheureusement, dans la précipitation, il ne parvint pas à en ramasser énormément.
Bradley : 30 bonbons obtenus pour un total de 172 bonbons.
Dans la Maison Hantée, l’homme au masque d’épouvantail s’affairait à préparer une potion de terreur pour terroriser la population. Celui-ci ressentit quelque chose qu’il n’avait jamais ressenti… non ce n’était pas la peur. Plutôt une sorte d’attirance pour la serpentine femme. Le coup du couteau fonctionnant parfaitement, il lui laissa sa toute nouvelle potion et quelques bonbons.
Prim : 53 bonbons obtenus pour un total de 175 bonbons.
Prim : « Gaz de Terreur » obtenu - Action Unique Bonus : si utilisé, tous les montants de bonbons volés durant ce tour sont doublés.
Quant à Cassidy, il alla à la rencontre de Constantine. Celui-ci semblait ne pas être surpris par sa présence et l’accueillit sur ses genoux.
- Ainsi c’est comme ça, à Halloween. Les monstres sont de sortie. Je pourrais sortir les chasser, ou simplement apprécier leur présence le temps d’un soir. C’était ce qui était prévu, après tout. Prends ces bonbons, et cette cigarette.
Il lui tendit des bonbons et une cigarette avec un verre de Whisky.
- A mon avis, si tu veux sortir de cet endroit elle pourra t’être utile.
Sans en dire plus, il laissa Cassidy partir.
Cassidy : 50 bonbons obtenus pour un total de 142 bonbons.
Cassidy : Cigarette obtenue.
Elio, seul et trahi se dirigea vers le chapiteau où l’attendait Dick Grayson, tentant de le charmer. Celui-ci se trouva flatté mais dut admettre cependant que pour le séduire il fallait être vraiment très rousse. Elio avait bien des qualités mais séduire le Roi des Séducteurs allait demander plus qu’une chaise roulante : il fallait également des fesses bien épaisses et ramollies par le manque d’activité, une condition sine qua non à la réussite d’une telle entreprise.
Par pitié, Dick Grayson lui donna quand même 20 bonbons qui trainaient.
Elio : 20 bonbons obtenus pour un total de 162 bonbons.
Pendant ce temps, Simeon tenta d’effrayer la Vampirette qui sortait de sa brouette, avec des bouts de paille dans les cheveux. Il surgit de nulle part en hurlant un grand « BOUH ! », ce qui la surprit malheureusement à peine. La Maîtresse de la terreur avait de la paille dans les cheveux et son regard de glace ne put s’empêcher de faire comprendre à Simeon l...échec de son essai. Simeon en fut agacé et décida de se barrer.
- J’en ai marre ! De toute façon le BARON SAMEDI m’attend, j’ai rien à foutre là ! déclara-t-il.
Taquine, Lisbeth retrouva Elio qui était tout tristoune à la sortit du Grand Chapiteau et lui montra ce qu’était la vraie TERREUR. Dans un hurlement terrifiant, elle le fit sursauter à plusieurs mètres d’altitude, avant de lui lancer toutes sortes de photos horrifiques : Mindy cachée à un endroit dans la salle de bain où elle peut prendre de superbes clichés sans se faire voir, Cassidy qui chill avec Dr. Strange, Teslady entourée de femme plus jeunes qu'elle, Simeon qui chill avec Papa Midnite en buvant des Voodoo Cocktail (4 cl de rhum ambré, 2 cl de vermouth rouge (Martini...), 6 cl de jus de pomme, 2 cl de jus de citron pressé et filtré, 1 cl de sirop de sucre de canne) – AT THIS VERY MOMENT.
Elio ne put s’empêcher de partir en courant en laissant derrière lui 30% de ses bonbons et un Malus sur ses 1d10 de -2.
Elio : 49 bonbons volés par Lisbeth, pour un total de 113 bonbons.
Lisbeth : 49 bonbons volés à Elio, pour un total de 228 bonbons.
Forte de… LA VIOLENCE INTRINSEQUE A SON ÂME, Lisbeth s’en alla pour aller TERRORISER ENCORE PLUS DE VILLAGEOIS. Elle se fit attraper par le bras par le Diable qui lui dit :
- Hop hop hop ! Trêve de bêtises ! Nous n’avons plus le temps pour cela. Ce tour est terminé.
Il attrapa la main d’Elio pour qu’il vienne aussi et les deux quittèrent le cirque pour rejoindre un arbre situé à l’entrée de la Ville Haute.
- Mes très chers. Ceci est le dernier tour ! Ici, vous affronterez les Grands de cette ville. Ou vous continuerez à vous entre-tuer. Après votre dernière petite balade, nous nous retrouverons au sommet de la colline pour le décompte final. Il n’y aura pas de malus, ni de bonus pour quiconque ce tour-ci ! Ce sera comme les autres tours ! Et oui ! Cependant, après avoir terminé votre petite balade, je vous accorde un peu de temps supplémentaire pour venir dans mon humble petit casino : « The Lucky Devil » situé dans une ruelle. Vous pourrez parier vos bonbons et qui sait, faire tourner la chance en votre faveur. Mes amis, je vous souhaite à tous… de vous amuser.
Les villageois que vous pouvez visiter :
La Mairie
La majestueuse mairie, un édifice empreint de l'authenticité rustique de l'époque. Les murs, façonnés à partir de robustes pierres locales, témoignent du labeur artisanal méticuleux des colons qui ont érigé cet édifice. Les fenêtres, rares et petites, sont encadrées par des volets en bois massif qui s'ouvrent pour révéler la lueur chaleureuse des bougies à l'intérieur. À l'intérieur, la mairie respire l'austérité. Le mobilier en chêne, robuste et usé par le temps, se compose de bancs en bois et de tables simples disposées en cercle, favorisant les discussions démocratiques. Des poutres apparentes soutiennent le plafond bas, créant une atmosphère intime où les décisions importantes sont prises. Au centre de la scène, la mairesse, une femme digne aux cheveux noirs, siège avec autorité. Son bureau, orné de quelques documents soigneusement rédigés à la plume, incarne la pierre angulaire administrative de la communauté. Derrière elle, un coffre plein, fruit des larcins de son ancienne vie.
Manoir Wayne
Sur les hauteurs du village émerge un édifice aussi imposant qu'énigmatique : le manoir Wayne, arborant une architecture gothique qui se dresse telle une sentinelle sombre au milieu de la paisible campagne. Les contours du manoir sont ciselés avec une précision presque surnaturelle, les gargouilles ornant les hauteurs des tourelles semblent veiller silencieusement sur les environs. L'entrée du manoir est surmontée d'une imposante arche gothique, ornée de sculptures détaillées représentant des créatures fantastiques et des motifs floraux. Dans une pièce réservée, on trouve Bruce Wayne, héritier de la lignée, plongé dans ses études et ses livres. Son bureau en bois de noyer est surmonté de parchemins anciens, de cartes détaillées et d'artefacts curieux provenant de contrées lointaines. Les étagères regorgent de livres traitant de stratégie, d'histoire et de sciences, reflétant l'intellect et l'éducation approfondie de Wayne.
Gotham University
Aux abords du village émerge, en retrait des demeures traditionnelles, l'imposante Gotham University, un des premiers établissements académiques du territoire, dont l'architecture audacieuse contraste avec le cadre paisible de la campagne environnante. Les bâtiments de la Gotham University se dressent avec une grandeur austère, combinant des éléments gothiques et des touches d'austérité coloniale. Les terrains de la Gotham University sont agrémentés de jardins soigneusement entretenus, où des arbres centenaires et des statues classiques cohabitent avec des bancs de pierre propices à la contemplation intellectuelle. Une bibliothèque imposante, héritière de connaissances ancestrales, se dresse comme un temple du savoir au cœur de l'université, ses étagères abritant des manuscrits rares et des textes philosophiques. Cependant, la colère des étudiants gronde, alors qu’un étudiant au masque blanc prévoit de tout faire flamber.
Château en T
Tel un gardien majestueux, un château en forme de T qui se distingue par son architecture unique et imposante. Construit en pierre locale, chaque aile du château s'étend de manière perpendiculaire à l'autre, formant ainsi une configuration inhabituelle qui intrigue les regards des habitants du village. Un pont-levis en bois, encadré de tours de guet, conduit à une cour intérieure spacieuse. Des jardins soigneusement entretenus, agrémentés de parterres de fleurs et d'arbustes taillés, entourent le château en forme de T, créant une atmosphère de sérénité au milieu de l'austérité médiévale. La grande salle, située au croisement des ailes, sert de point central où une étrange coalition de justiciers se regroupent. Des tables en bois massif sont disposées de manière à créer une atmosphère de camaraderie, tandis que des chandelles en cire projettent une lumière douce sur les visages réunis. Les villageois parlent d’une femme aux hanches gourmandes au costume d’oiseau, une demoiselle venue d’un autre monde et une qui communie avec les ténèbres… ainsi que d’un humanoïde de métal tout à fait peu commun.
Maison de Justice
La Maison de Justice, un édifice qui, bien que sobre, exhale une aura de rigueur et de sérieux. Cette structure à double façade, édifiée en bois robuste et pierre locale, incarne la fonctionnalité tout en dissimulant une rigueur austère sous son apparence extérieure. À l'intérieur, les murs de la Maison de Justice sont revêtus de boiseries sévères et de panneaux de jugement, témoignant de l'importance des décisions prises en ces lieux. Une grande salle d'audience, éclairée par des chandelles en étain, abrite un banc réservé à la magistrature, tandis que des bancs en bois brut alignés de chaque côté accueillent les accusés et les spectateurs. Dans une salle adjacente, des geôles sombres accueillent ceux accusés de sorcellerie. Les cellules, renforcées par des barreaux en fer, semblent évoquer une atmosphère de mystère et d'intrigue, renforçant la réputation de la Maison de Justice en tant que gardienne vigilante contre les forces occultes. Le Procureur, dont le visage aurait été brûlé de moitié par une sorcière échauffe les cœurs des villageois présents armés de fourches et de torches, prêts à partir pour une nouvelle rafle.
Caverne Glacée
À la périphérie du village, enfouie dans le mystère des terres sauvages, s'étend une caverne glacée étrange qui défie les conventions du climat environnant. Nichée au creux d'une colline, l'entrée de la caverne est encadrée par des stalactites de glace qui luisent sous la lumière pâle de la lune. L'air aux alentours de la caverne est notablement plus frais, comme s'il portait en lui une empreinte glaciale distincte. Les colons, empreints de superstitions, évitent souvent cette région, convaincus qu'elle est le refuge de forces surnaturelles. Des murmures circulent dans le village, évoquant des visions de lumières spectrales et d'ombres mouvantes aux abords de la caverne. Au cœur de la caverne, une chambre glacée crée une scène féerique. Des stalactites suspendues comme des lustres de glace scintillent sous la lueur des cristaux de glace, évoquant une beauté surnaturelle et froide. Certains colons plus audacieux affirment avoir aperçu des lueurs étranges dans les recoins les plus sombres de cette chambre glacée, donnant vie aux légendes de présences mystérieuses. On y entend en s’y enfonçant le bruit d’une boîte à musique ainsi que les plaintes d’un homme en deuil.
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Casino du Diable – ACTION BONUS
Après votre petite escapade, ou votre action, vous vous retrouvez face à une petite échoppe « The Lucky Devil » d’où vous sentez émaner le parfum du Diable. Libre à vous d’y entrer. À l'intérieur, les murs en pierre sont recouverts de tentures sombres, et le sol est tapissé de riches tapis rouges. Les tables de jeu sont taillées dans un bois sombre et ornées de motifs complexes. Au centre de la salle se trouve une grande table de jeu, où un croupier mystérieux, vêtu d'un habit noir élégant, distribue les cartes avec un sourire énigmatique. C'est le Diable lui-même, le maître des jeux d'argent dans ce lieu étrange. Le Lucky Devil n'est pas simplement un lieu de divertissement, mais plutôt un défi pour ceux qui osent s'aventurer dans ses enceintes. Les gagnants repartent avec des richesses inimaginables, tandis que les perdants risquent de subir des conséquences mystérieuses et déconcertantes.
Le Diable vous accueille. Il tient dans sa main son fameux dé.
- Eh bien. Vous voilà ! Vous et vos précieux bonbons. Notre belle soirée s’achève bientôt, et vous ne vous sentez pas à l’aise quant à l’idée de potentiellement perdre. Mais Tonton le DIABLE est là pour vous sauver la mise. Comme je l’ai dit, ici en Enfer nous sommes tous égaux… face au sort. Un nombre étrange vous accompagne, chacun d’entre vous depuis que vous êtes ici. Peut-être voyez-vous duquel je veux parler. Il sera utile ce soir. Ainsi je vous permets de parier vos bonbons. Le montant que vous désirez. Vous me le donnez, et ensuite vous me donnerez un chiffre entre 1 et 10.
Il présenta son fameux 1d10 qu’il fit tournoyer sur sa main.
- Je lancerai le dé. Si le résultat du dé est supérieur ou égal au nombre que vous avez déclaré… et quelque petit détail magique quant à votre chiffre porte-bonheur : le dé s’illuminera de ROUGE et vous aurez gagné ! Inutile de dire que plus le chiffre que vous choisissez est haut, et plus vos gains seront intéressants. Je parle de doubler, peut-être tripler votre mise. Vous jouez… ou vous sortez.
Casino : pariez un montant de bonbons que vous possédez au choix et choisissez dans votre post un nombre entre 1 et 10. Le MJ lance un dé 1d10. Si le montant du dé est supérieur ou égal à votre nombre parié, alors vous gagnez : la mise est multipliée. Le rand que vous avez fait à l'inscription a une influence sur la réussite ou non du pari.
Information : le gain dépend de votre nombre parié, plus il est élevé, et plus vous gagnez en cas de réussite du lancer de dé. Pour ordre de grandeur : si vous gagnez en pariant 5 => mise x ~1.5. Si vous gagnez en pariant 10 => mise x ~3.0. Si vous perdez, vous perdez la mise.
Important : visiter le Casino du Diable compte pour une ACTION BONUS, vous pouvez visiter le casino même si vous avez déjà visité un autre villageois durant ce tour / utilisé un sort "Action".
Ordre de Passage du Dernier Tour
Pour ce dernier tour, je vais faire que dans la mesure du possible l'ordre de passage soit aléatoire, ceci pour ne pas privilégier ceux qui posteront en premier ou en dernier.
Ceci peut avoir un impact dans le sens où si une personne obtient beaucoup de bonbons et poste en premier, il pourra être pris pour cible / se faire voler plus aisément ses bonbons, là où s'il avait posté en dernier il n'aurait pas perdu autant.
Les joueurs qui posteront après la deadline (mardi 05 décembre 2023 à minuit) seront placés à la position la plus désavantageuse pour eux en guise de malus.
Cela ne change strictement rien pour vous, continuez à poster normalement. Ce sera juste pour plus d'équité lors des calculs finaux.
Spoiler:
Code:
Dés : Ordre de Passage - Dernier Tour - plus votre numéro est élevé, plus vous jouez en dernier. - en cas d'ex-aequo, tous les dés sont relancés. - un second post après celui-ci décrira l'ordre de passage qui a été retenu.
Lisbeth [rand]666[/rand] Prim [rand]666[/rand] Bradley [rand]666[/rand] Cassidy [rand]666[/rand] Elio [rand]666[/rand]
La petite vampire bien content du tour qu'elle avait joué à l'autre chasseur se sentait pousser des ailes pour sa dernière tentative d'avoir des bonbons elle regarda tous les lieux qui lui était offert et elle jeta son dévolu sur le très gothique manoir des Waynes et son bel hérité...Si elle pouvait le mordre et s'en faire un suivant, elle aurait une belle petite maison pour passer les fêtes et la taille de la salle de balle devait être à tomber !
Elle salua les goules et autres animaux fantastiques figés dans la pierre. Puis se dirigea vers la crypte des Waynes : autant dire bonjour à toute la famille avant de débarquer à l'improviste. La petite vampire porta sur son dos le sac d'os qu'était devenu le père du jeune héritier avant de faire de même avec sa mère. Les deux squelettes semblaient ne pas apprécier être sorti manu militari de leur ossuaire, mais la petite vampire n'en n'avait que faire. Elle les installa dans le grand salon en les parant de leurs plus beaux atouts de leur vivant. Et faire de cette nuit une fête de famille ! Sans un bruit elle alla toquer doucement au bureau du jeune hériter, puis alla se mettre à l'angle du couloir... Quand il ouvrit la porte, Liz disparut dans l'angle du couloir telle une ombre... Elle entendit qu'il lui courrait après... Il avait mordu à l'hameçon. Elle l'amena dans le grand salon qu'elle avait richement décoré en bougie et autres festins de viandes qu'elle avait dénicher dans le garde-manger.
Quand l'héritier entra, il tomba nez-à-nez face à ses squelettes de parents et Liz en profita pour lui mentir éhontément :
_ "Tes bonbons et je fais en sorte que tu retrouves tes parents, je suis une grande et puissante magicienne..."
Messages : 203 Date d'Inscription : 12/05/2021
▲ Goth-Passeport ▲ Alliés: Ennemis: ♦ Domicile à Gotham : Gotham central Hotel (RDC chambre A6 )un hotel de classe moyenne a deux blocs du GCPD ♥ Love interest: Bodybuilding Musculation /armures / armes /cigare (cubain) /jeux videos / danse / gamineries / SURF / gay Armes & gadgets: Bradley Shepard
le dernier tour était arrivé, l'heure de vérité donc. Et même si Bradley avait tout de même réussi a avoir quelque bonbon dans le bureau de la psy de l'asile. Il n'était hélas pas très nombreux et quand le diable se présenta de nouveau et fit les comptes Bradley du bien se rendre à l'évidence il n'était pas en tête de la course et bien que cela ne lui avait pas trop posé de soucis d'effrayer des villageois car Bradley pensait naïvement que cela faisait parti du jeu d'halloween.
En revanche devenir déloyal, et s'attaquer a des concurrent dans une compétition , n'était pas du gout ni du genre de Bradley, mais comme sur les champs de batailles la victoire passait parfois pars des cheminements biens sombres et au vu des enjeux, et comme Bradley n'était pas un soldat abandonner et se rendre facilement tant qu'il restait un espoir de victoire.
Bradley décida de se la jouer déloyal avec les concurents, et d'utiliser ce qu'il avait sous la mains pour y parvenir. se souvenant a cet effet qu'il avait une montre magique et un bourgeon explosif il décida de traquer Lisbeth qui était de ce que Bradley en savait celle avec le plus de bonbons. Grimpant sur des hauteur de bâtiments il lui lança en pleines jambes le bourgeon explosif et lui sauta dessus en un éclair pour faire main basse sur le plus de bonbons possible.
une fois cela fait, Bradley fit usage de sa montre pour avoir un peut plus de temps et se diriger vers le château en T. arrivé dans la grande salle du château en T Bradley contrairement aux tours précédents leur fit les gros yeux de chiens humides leur tendant son panier citrouille et leur disant.
" Bonsoir mesdames et messieurs les héros pourrais je avoir des bonbons s'il vous plait c'est mon premier halloween depuis que ma famille a émigrer dans Gotham. "
résumé : _ Bradley utilise le bourgeon explosif pour attaquer lisbeth et lui voler des bonbons _ Bradley utilise la montre pour avoir une action suplémentaire _ Bradley va voir les teens titans et tente de les seduire avec des neuneuils de chien batu pour avoir des bonbons.
Messages : 189 Date d'Inscription : 23/09/2023
▲ Goth-Passeport ▲ Alliés: Ennemis: ♦ Domicile à Gotham : ♥ Love interest: Armes & gadgets: Cassidy Sverdlov
Le terrifiant John Constantine s’est montré généreux en offrant à Cassidy ce qu’il lui lanquait, des bonbons supplémentaires. Il avait même eu le droit à une cigarette parmi les nombreuses présents dans son étui en carton. Le petit incube haussa les épaules, se détachant des cuisses de John avec son butin pour quitter la maison. Finalement, ce blondinet à l’accent exécrable n’était pas si effrayant de ça, peut-être même un peu trop sympathique. Est-ce le charme de Cassidy qui ne l’a pas laissé indifférent ? Il n’avait pas réellement envie de lui poser la question. L’incube a continué son chemin jusqu’à se trouver vers une nouvelle intersection.
Cassidy soupira, encore une nouvelle épreuve de Papa. L’enfant observa les alentours et pendant un instant, une idée lui traversa l’esprit. Jouer les séducteurs pour séduire des villageois commencer à lasser le petit incube. Il avait besoin d’un autre défis, mais il voulait aussi récupérer des bonbons pour ne pas être grand dernier et décevoir le paternel. Son attention s’est portée vers Lisbeth, la chouchoute de cette compétition. Il aurait pu décider de la suivre mais son acharnement s’est porté sur quelqu’un d’autre, la petite Prim. Il a passé son bras autour de sa nuque et laissa échapper un large sourire. Le mode séduction est enclenché.
« Hey ! Comment se passe la chasse ? Tu sais, t’en un peu ma pouliche préférée alors… » Il tapota son épaule avant de la doubler, usant de ces charmes pour espérer obtenir une partie du butin. « … Ne lâche rien. »
L’incube s’est finalement arrêté vers le casino du Diable, un endroit qui lui était étrangement familier. Pour cette fois, il allait contourner les règles de son Papa, ou plutôt, allait laisser la chance décider de son destin. Il s’est rapproché de son cher paternel pour s’installer confortablement juste en face de lui. Il déposa son petit butin sur la table et hésita sur sa mise.
« Salut Papa ! Est-ce qu’on ne jouerait pas à notre bon vieux jeu préféré ? » Il ramassa une poignée d’une soixantaine de bonbon qu’il misa directement. « 60 bonbons. Et je choisis le chiffre 5. Je laisse le sort ou plutôt… ton sort décidé de mon destin. Qu’en penses-tu ? »